Содержание
кто знает правила игры в ромашку — Спрашивалка
кто знает правила игры в ромашку — Спрашивалка
ТМ
Тимофей Маслов
кто знает правила игры в ромашку
правило
игра
ромашка
7730
1096
0
Ответы
Владимир
Ромашка
Количество колод: 1
Количество карт в колоде: 36 или 52
Количество игроков: от 2-х и более
Старшинство карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Цель игры: не остаться с картами.
Правила игры. Первый сдатчик в игре определяется жребием, в следующих играх игроки сдают карты по очереди по часовой стрелке. Колода тщательно тасуется, снимается и выкладываются 8 открытых карт по кругу, девятая открытая кладется по центру круга, а оставшаяся колода в закрытом виде кладется поперек девятой карты. Девятая карта становится козырем. Первый ход принадлежит игроку слева от сдатчика. Игрок берет из колоды одну карту и смотрит может ли он этой картой отбить какую-либо карту по кругу. Если он может побить, то он отбивает и забирает эти две карты себе. Если игрок побить не может, то он выкладывает эту карту к открытым восьми. Карты бьются либо старшей картой такой же масти, либо козырем не козырную карту, либо старшим козырем младший козырь. Таким образом, каждый игрок ходит по часовой стрелке. Когда заканчивается колода, то тот игрок которому принадлежит ход, забирает все открытые карты себе, другие игроки берут карты, которые они побили и игра продолжается по правилам подкидного или переводного дурака. Первым ходит тот, у кого окажется младший козырь. Тот игрок, который останется с картами, считается проигравшим.
0
Загадка
Как играть в ромашку
Веселая интересная игра для любой компании. Разновидность всеми любимой забавы «Фанты». В зависимости от возраста играющих, задания могут иметь любой характер – от незатейливых фантов типа «прокукарекать» или «кого-то изобразить» до эротических.
Подробнее: http://www.kakprosto.ru/kak-101639-kak-igrat-v-romashku#ixzz2rimEy7yD
0
Светлана Юсупова
Любит? не любит? Я руки ломаю
и пальцы разбрасываю разломавши
так рвут загадав и пускают по маю
венчики встречных ромашек
Пускай седины обнаруживает стрижка и бритье
Пусть серебро годов вызванивает уймою
надеюсь верую вовеки не придет
ко мне позорное благоразумие
0
ТМ
Тимофей Маслов
годится)
1
ТС
Татьяна Соколова
На одних листочках пишутся провокационные вопросы типа «Я Вам нравлюсь? или Вы часто просыпаетесь не в своей постели?» , а на других — многозначные ответы «Иногда, когда я в командировке, Только по праздникам» и т. д. Вопросы задаются противоположному полу.
0
Татьяна Попова
Правила игры. Из бумаги делается ромашка, на лепестках которой с обратной стороны написаны смешные задания. Участник отрывает лепесток и выполняет, написанное задание.
0
ТМ
Тимофей Маслов
вот спасибо вам , большое !!!
1
Татьяна Попова
Правила игры. Из бумаги делается ромашка, на лепестках которой с обратной стороны написаны смешные задания. Участник отрывает лепесток и выполняет, написанное задание.
0
Татьяна Попова
Правила игры. Из бумаги делается ромашка, на лепестках которой с обратной стороны написаны смешные задания. Участник отрывает лепесток и выполняет, написанное задание.
0
Татьяна Попова
Правила игры. Из бумаги делается ромашка, на лепестках которой с обратной стороны написаны смешные задания. Участник отрывает лепесток и выполняет, написанное задание.
0
Татьяна Попова
Правила игры. Из бумаги делается ромашка, на лепестках которой с обратной стороны написаны смешные задания. Участник отрывает лепесток и выполняет, написанное задание.
0
Она Звалась Татьяна
любит, не любит, плюнет, поцелует, к сердцу прижмет, к черту пошлет. . отрываешь лепестки приговаривая, на какой присказке лепестки на ромашке закончатся — вот и ответ))))
0
Алексей Пигулевский
Ну, несколько гм.. девушек встают раком голова к голове, всё это накрывается покрывалом, потом заходят ребята, и каждому — своя… Детей потом делят по жребию… Не так?
0
ТМ
Тимофей Маслов
…да здорово , такого варианта не было))))
1
Алексей Пигулевский
Да ну… Я еще в школе знал… Хоть и не играл…
1
Катюня ;-))
любит ,не любит,к сердцу прижмет,к черту пошлет,поцелует,забудет . ….. вот так вот общипываете весь цветочек приговаривая на каждый лепесток)))))))
0
Gushina.valya1946
А че там знать — дергой листики и приговаривай; любит не любит, придет не придет, даст не даст, получу не получу и т.д. по сценарию Вашей жизни.
0
Светлана Авакян
Отрываете листик, говорите — любит; второй — не любит, плюнет, поцелует и тд, как листики закончатся, значит то и есть
0
Захарова Елена
на каждом лепестке пишется желание и каждый из гостей по очереди вырывает лепесток,читает задание,выполняет его
0
Lidiya Herbeda
ЗНАЮ ОДНУ ИГРУ,береж цветок,вырываеш липесток, говориш *любиш* не любиш*других не знаю если знаете то раскажете
0
Ле
Лена-Сава
Да чего там знать — рви лепестки и приговаривай-любит-не любит-плюнет-поцелует-к сердцу прижмет-к черту пошлет))))
0
Елена Немо
берёшь ромашку. .. настаиваешь на спирту… через месяц отцеживаешь… и рюмку по кругу… кто первый упал, того и……
0
Елена Умнова
отрывать лепестки и говорить «любит-не любит» , это гадание( детское), а какие правила игры в ромашку?- не знаю(
0
Ольга Долматова
Любит, не любит, плюнет, поцелует, к черту пошлет, к сердцу прижмет. Говорить и отрывать по одному лепестку.
0
Следующая страница
Другие вопросы
Вы будете новый год за компом встречать?
Люди понимающие в ганджубасе пожалуйста подскажите…
в Московском метро бывает такое, что
Скажите пожалуйста чит код на бесконечный Джек Пак для игры Doodle Jump для простых телефонов !
будут ли они вместе? заранее спасибо
на сколько казахстанское время отличается от англии. только точно
дребезжит в правом заднем углу возле заднего стекла рено логана как устранить
что крепче держит, бутиловая лента или силиконовый клей?
когда он напишет мне? жду уже почти месяц. сама не могу-он не так истолкует. фото
Подскажите пожалуйста где можно купить такой костюм
заголеась лампочка аккумулятора на бортовой панели автомобиля
Что меня ждет в новом году? Мария 22.09.78 Благодарю!
<<Торговые тактики и стратегии управления капиталом>>. В чем заключается прием локирование с усреднением?
ваз 2114 как сделать чтоб дул теплый воздух по бокам
Форекс, можно ли в МТ4, поставить взаимоотменяемые ордера, если да тот как? заранее спасибо))
Игра в ромашку в СССР. Богемно-номенклатурный вариант.
Yablor.ru — рейтинг блогов рунета, автоматически упорядоченных по количеству посетителей, ссылок и комментариев.
Фототоп — альтернативное представление топа постов, ранжированных по количеству изображений. Видеотоп содержит все видеоролики, найденные в актуальных на данных момент записях блогеров. Топ недели и топ месяца представляют собой рейтинг наиболее популярных постов блогосферы за указанный период.
В разделе рейтинг находится статистика по всем блогерам и сообществам, попадавшим в основной топ. Рейтинг блогеров считается исходя из количества постов, вышедших в топ, времени нахождения поста в топе и занимаемой им позиции.
2nyole — 15.03.2011Вот
такая реклама одного оператора сотовой связи (ОПСОСа) висела у меня
на страничке справа и что-то мне смутно напоминала.
Потом я вспомнила: ныне покойная бабушка мне рассказывала про игру
в «ромашку» на разных интересных выездных тусовках. Сразу введу в
курс дела: моя бабушка в 60-х годах прошлого века была примерно в
той же роли, что сегодня Ксения Собчак. С поправкой на СССР, ессно.
Лучшими своими любовниками считала сына некоего Чрезвычайного
и Полномочного Посла на ключевом направлении (у него была своя
«Волга» цвета белой ночи в бельгийском исполнении — блеск!) и
одного из известнейших основоположников бардовской песни в нашей
стране (до сих пор лежат где-то на антресолях его записи с домашних
концертов на больших катушках). .. Собственно, я — внучка одного из
них 🙂 Но, не будем отвлекаться.
Итак, что это была за игра-ромашка.
Сначала были «торги»: парни приходили в собрание девиц и предлагали
свои ставки-подарки. Например, альбом пластинок Бенни Гудмена. Или
коллекционный коньячок. Словом, нечто доступное для «золотой
молодежи» того времени. До наличных денег обычно не опускались. Не
то, что игравшие в нечто подобное, но по десяточке и с размытыми
правилами офицеры советского флота (нашла в интернете).
Затем девушки готовились в отдельной комнате — раздевались (или
слегка одевались поэротичнее, оставляя доступными ключевые точки –
это было в их интересах), ложились головами в центр — руки за
голову — ножки врось (как на рекламе — изображая лепестки ромашки)
и приглашали первого претендента («шмеля»). Задачей упомянутого
насекомого было опылить каждую девушку по кругу, кончив на той, с
которой начал. Кончать надо было на живот, чтоб все видели. И не
помогая себе руками. Правда, можно было делать любое число кругов.
При успехе — парень получал право на любую девушку до конца тусовки
в любой момент (просто имел право показать пальцем и она с ним шла)
или хоть на всех сразу. При неудаче — терял ставку. Бабушка
отмечала, что дамы выигрывали в 90% случаев, задача «шмеля» была
архисложной. Девушки изо всех сил пытались заставить парня
выстрелить раньше времени — томно стонали, извивались, прогибались,
говорили всякие неприличности. А «избранная», наоборот, по
тактическим соображениям лежала бревно-бревном, изо всех сил мешая
сопернику победить. По правилам нельзя было только убирать руки
из-за головы и сдвигать ноги. И в каждой игре находился несчастный
парень, который кончал, едва увидев эту злополучную ромашку. Сиё
сопровождалось хохотом, довольно злыми шуточками и изгнанием
неудачника. Остальным, ждущим очереди претендентам
разрешалось подглядывать за действом через щелку в приоткрытой
двери. Но, при наличии претензий на «победу» – весьма не
рекомендовалось.
Теперь такой разврат недоступен в связи со СПИДом. Нереально каждые
полминуты менять средства предохранения. Но он остается в памяти
народной. Хотя, бабушка утверждала, что правила игры были
импортированы к нам дипломатическими работниками из охваченных в те
годы сексуальной революцией США.
А вы говорите — тариф «Твоя сеть»… Ну и вообразите, на секунду
прикрыв глаза, что играете в эту самую ромашку. Безопасно. Какие
ощущения? Как совесть и мораль? Результат?
Сохранено
Источник
Оставить комментарий
- VK.COM
- FACEBOOK.COM
- Анонимно
Популярные посты:
- Ранее
- Архив
Предыдущие записи блогера :
11. 03.2011 —
О сомнительном художественном вкусе, альпинистках в миниюбках и о колготках на голое тело
Архив записей в блогах:
В МЕДОНСКОМ ЛЕСУ
Гуляла с Таней Этот куст на опушке меня почему-то всегда трогает У нас поселился щегол. Конечно, мой аппарат не предназначен для съёмки птиц, но такой важный факт надо отметить Ну и просто Таня на солнце …
«Раз серпом, раз молотом — по красному сброду!»
Уважаемые читатели! Дорогие сограждане! Этот скромный журнальчик я завела ровно два года назад, после событий 11 ноября 2011 года. Тогда по Варшаве также прокатился «марш» польских националистов. На «Марше» в прошлом году избито 22 полицейских и задержано 176 участников …
Не пойму смысл розжига, ну никак не пойму!?
Мнения очень важны ваши! Очень! …
Пришел солдат с фронта
Жалко, что накануне 9 мая опять начнут крутить помпезные картины о войне, все из той же одобренной ЦК КПСС, обоймы. Либо другая крайность — современные сериалы с подиумными пигалицами в роли санитарок, разоблачениями сталинизма бесконечными, чернухой и порнухой. В после военные годы …
В розыске Матаев и две женщины
Спецслужбы разыскивают по подозрению в пособничестве шахидкам-смертницам …
WOW
Авто
Армия
Беларусь
Бизнес
Видео
Дети
Жесть
Животные
Закон
Здоровье
Игры
Интернет
Искусство
История
Казахстан
Кино
Конфликты
Коронавирус
Коррупция
Косметичка
Криминал
Кулинария
Ликбез
Литература
Лытдыбр
Медицина
Мнения
Музыка
Наука
Общество
Олимпиада
Отдых
Отношения
Персоны
Политика
Природа
Происшествия
Путешествия
Разное
Разоблачения
Реклама
Религия
СНГ
Сиськи
События
Спорт
Страны
ТВ и СМИ
Творчество
Технологии
Транспорт
Троллинг
Финансы
Фото
Шоубиз
Штуки
Экономика
Юмор
Главная Обратная связь | Рейтинг топ блогов, упорядоченных по количеству посетителей, ссылок и комментариев. При составлении рейтинга блогосферы используются данные, полученные из открытых источников. |
The Art of Rulings — Chamomile Has A GM’s Guide
Это самая важная часть руководства. Это не установка для постоянной шутки о том, что каждая часть руководства является самой важной частью. Это самая важная часть руководства. Принимать правильные решения — значит быть хорошим GM. Все остальное — это быть писателем/разработчиком приключений, работа, которая иногда, но не всегда, сочетается с работой GM. Если вы платите Paizo, Wizards of the Coast или кому-то еще за то, чтобы они писали ваши приключения (покупая опубликованное приключение), вы все равно остаетесь GM, потому что вы все еще принимаете решения за столом.
Итак, вот что такое решение: 1) Вы описываете окружающую среду и все важное в ней и разрешаете все соответствующие автоматические проверки (восприятие, знание и т. д.). 2) Игроки говорят, что собираются что-то сделать, а вы определяете намерения и подход персонажей. 3) Вы выясняете, какова механика действия (в основном, какой навык бросать и какова DC), убеждаетесь, что игрок понимает, что такое механика, а затем бросаете кости. 4) Затем вы определяете последствия и, если это уместно, позволяете результатам развиваться. На практике вам нужно, чтобы каждый из этих шагов был автоматическим и рефлекторным, чтобы не увязнуть в игре, пока вы просматриваете контрольный список каждый раз, когда игроки что-то делают, и многие из них, вероятно, уже сделали это. Если вам что-то не хватает, сосредоточьтесь на добавлении его к каждому постановлению, пока оно не станет автоматическим. На то, чтобы освоиться с ними, не должно уйти слишком много времени. Если вам не хватает нескольких, сосредоточьтесь на одном за раз. Попытка добавить более одного за раз просто ослабит ваше внимание и сделает процесс обучения более разочаровывающим и менее эффективным.
Представление ситуации
Первый шаг – представить игрокам ситуацию. Опишите саму среду, а затем все в этой среде, что имеет непосредственное значение, обычно имея в виду важных NPC, монстров или сокровища. Ничто в сцене не нуждается в описании более чем двумя деталями, а обычно и одной достаточно. Это включает в себя среду, в которой происходит действие комнаты. В таверне, вероятно, есть три дюжины отдельных объектов, к которым вы могли бы добавить детали при описании места, но если игроки находятся в таверне, чтобы встретиться с Shady McQuest-ATM, потратьте один или две детали о таверне и одна или две детали о Шейди, и все готово. Все это не должно занимать больше двух предложений, но вы также не должны пропускать описание таверны или Шейди. Детали должны, насколько это возможно, отличать таверну и Шейди от любой другой таверны и седого старика в мире. Если в таверне есть сено на полу и толстые деревянные столы, что ж, в большинстве таверн так и есть. Если в таверне в одном углу стоит храм бога здоровья, и пьяные приходят туда, чтобы помолиться, чтобы не было похмелья, когда проснутся, это незабываемо.
Если игроки только что прибыли в крупный город-хаб для проведения кампании, и вам действительно нужно срочно убрать описание, у вас может быть гораздо более длинное описание, включающее три разных магазина, четыре разных магазина. важные фракции или крупные NPC, а также полдюжины крупных угроз, предназначенных для того, чтобы занять игроков в следующих десяти приключениях. Однако в большинстве случаев вы либо представляете простую ситуацию, и в этом случае посвятите одно предложение комнате, а другое — важным монстрам/сокровищам/NPC в ней, либо вы предоставляете игрокам обновление до ситуации, и в этом случае вы, вероятно, можете обойтись фрагментом предложения, если вы действительно хотите блистать в словесном отделе экономики. Когда вы представляете ситуацию, ваша цель всегда должна быть максимально короткой, но при этом описывать каждую важную вещь в сцене с одной, а может и с двумя отличительными деталями. Например, при переходе к этому центральному городу, если вы можете распространить описание так, чтобы одновременно вводились только один или два новых магазина, фракции или основные угрозы, сделайте это. Игроки хотят взаимодействовать с вашим миром, а не просто слушать, как вы его описываете, поэтому прибегайте к длинным описаниям или повествованию только тогда, когда вы не можете найти другого способа донести важную информацию до персонажей к тому моменту, когда она им понадобится.
Вы не закончите изложение ситуации, пока не разрешите все автоматические проверки. Пассивное восприятие в наши дни общеизвестно, но пассивное знание — нет. Если в ситуации есть что-то, о чем игроки могли бы узнать больше, совершив проверку знаний, попросите их сделать проверку сразу же после того, как вы закончите описывать сцену. В качестве альтернативы, относитесь к этому как к пассивному восприятию и держите все оценки знаний ваших игроков на своей стороне экрана. Сделайте бросок неясности факта, о котором идет речь, так же, как вы делаете бросок скрытности для врага, с бонусом, равным DC-10 факта. Таким образом, если вспомнить факт нужно со Сл 15, вы можете сделать бросок на его неясность +5 против пассивного знания игрока.
Каждый раз, когда ваши игроки входят в новую комнату в подземелье, в новое здание в городе, на новый этап своего путешествия по суше или куда-то еще, есть шанс, что от них может потребоваться восприятие (или знание ) Проверьте. Количество раз, когда на самом деле будет что-то воспринимать или нет, составляет где-то к югу от 10%, а это означает, что игроки могут получить много информации, просто бросив проверку. Даже если они не злоупотребляют этой метаигровой информацией, они все равно немного вытягиваются из точки зрения своего персонажа, потому что теперь они знают что-то, чего не знает их персонаж. Вы можете решить это онлайн, сделав скрытые проверки. Например, на roll20 команда /gmroll позволит вам тайно выполнять проверки на скрытность или скрытность. Если вы играете лично, вам нужно быть немного хитрее. Рассеянно бросайте кубик каждый раз, когда игроки попадают в любую новую ситуацию. Это будет происходить раз в 5-10 минут или около того, но это не проблема. На самом деле вам не нужно ничего решать. Каждый раз, когда игроки входят в новую комнату, вы бросаете кубик и небрежно смотрите на него. Если на самом деле там ничего нет, вам даже не нужно сосредотачиваться на кубике достаточно долго, чтобы прочитать его. По тем же причинам рекомендуется выработать привычку небрежно бросать кости только для того, чтобы услышать звук, который они издают.
Стоит помнить, что цель здесь не в том, чтобы обмануть игроков, а в том, чтобы помочь им войти в образ и остаться в нем, не давая информации об OOC. Если ваши игроки хоть немного хороши, они постараются разделить знания IC и OOC, но, вероятно, им будет лучше, если в этом нет необходимости.
Действия игроков
У игроков есть ровно два способа взаимодействия с представленной вами ситуацией. Они могут запросить дополнительную информацию или объявить действия. Если вы сделали свою работу правильно, игрокам не нужно будет запрашивать дополнительную информацию, но на практике игроки будут задавать вопросы почти регулярно, потому что ни один GM не совершенен.
Когда игрок объявляет действие, игрок предоставляет два компонента: намерение и подход. Намерение — это то, чего игрок хочет достичь с помощью действия, а подход — то, как он планирует это сделать. Убедитесь, что обе эти вещи ясны, прежде чем вы начнете судить что-либо. Обычно это довольно просто. Когда игрок говорит, что собирается взобраться на стену, его намерение состоит в том, чтобы добраться до вершины стены, и его подход заключается в том, чтобы взобраться на нее. Иногда это мрачнее. Игрок, пытающийся столкнуть охранника на мосту, может пытаться запугать его, отодвинуть его на одну клетку, чтобы он мог вытащить оружие, не провоцируя атаку при удобном случае, или столкнуть его с края и тут же схватить присоску.
Подход также может быть непонятным по двум причинам. Во-первых, потому что иногда игроки просто описывают свое намерение. «Я хочу, чтобы король дал нам армию, чтобы мы могли сражаться с темным лордом». В других случаях, потому что они предлагают навык в вакууме, без прикрепленного подхода. Вы говорите: «Король не считает темного лорда угрозой», а игрок говорит: «Я бросаю дипломатию». В обоих случаях вам необходимо запросить дополнительную информацию. В первом вы говорите: «Хорошо, как ты собираешься заставить короля дать тебе армию?» А во втором вы говорите «что именно вы ему говорите?» Это важно как для целей ролевой игры, так и потому, что конкретный подход игрока может дать важные бонусы или штрафы к броску или изменить бросок навыка.
GM поставляет механику
GM поставляет механику, и точно так же, как вам нужно убедиться, что вы понимаете намерение и подход игрока, прежде чем бросать кости, игрок должен понимать, какую механику он бросает. Иногда это происходит из-за того, что навыки частично совпадают, и игроки могут надеяться использовать один навык вместо другого, когда применяются оба (вы можете частично измерить силу списка навыков по тому, как часто неясно, какой навык требуется для определенного действия). . В других случаях это происходит потому, что игрок не понимает, какими будут механические последствия. Возможно, произошло недопонимание, и они не осознавали, какой высоты здание, с которого они прыгают, и какой урон они получат при падении. Возможно, они не осознавали, что им придется бросить свой ужасный навык арканы, не потому, что они думали, что применим другой навык, а просто потому, что они вообще не думали об этом.
На этапе снабжения механикой также выясняется, насколько сложно действие. Вы можете не сообщать игроку, на какой DC он смотрит, если у персонажа есть неполная информация о проблеме (хотя, если у него есть полная информация о проблеме, во что бы то ни стало дайте DC, чтобы игрок мог поместить это в контекст, они не являются мастерами-взломщиками сейфов, они не знают, как сложно взломать пять тумблеров, но их персонаж знает и знает — предоставление DC помогает преодолеть разрыв между знаниями персонажа и игрока и является хорошей практикой для по той же причине, что и держать знания OOC подальше от игроков, насколько это практически возможно). Это особенно верно, если DC невероятно высок. Следует иметь в виду, что все, сколь бы маловероятным оно ни было, имеет постоянный ток. Чтобы подняться под дождем в облака, может потребоваться проверка атлетики со Сл 50, но это не невозможно. Однако это может быть невозможно для ваших игроков, у которых нет навыков выше +9.. Этот совет часто формулируется как «скажи «да» или брось кости», и мы поддерживаем это мнение, хотя и с оговоркой, что определенные действия могут быть недоступны даже при естественных 20 для определенных персонажей (если они неправильно специализированы или если они слишком низкий уровень и т. д.).
Если задача невозможна с их текущим уровнем мастерства, вы должны сообщить об этом игрокам заранее, предпочтительно вручив им точную DC. Этим достигается две вещи. Во-первых, игрокам есть чего ожидать от более высоких уровней, когда рано или поздно они получат бонусы, необходимые для совершения таких легендарных подвигов. Во-вторых, это позволяет игрокам заранее знать, что это невозможно, поэтому, если они действительно получают 20 (если они вообще удосуживаются выкинуть), они не чувствуют, что вы их обманули.
С другой стороны, если действие тривиально, все готово. Идите вперед и перейдите к той части, где вы описываете результаты. Если нет последствий отказа, действие всегда тривиально. Даже если для этого требуется бросок 20, если у игроков есть все время в мире, чтобы взломать замок, просто скажите им, что да, это требует больших усилий, но в конце концов они это сделают. Некоторые игры формализуют это с помощью правил take 20 (в 5e вроде сделали это — правило автоматического успеха на стр. 329).DMG похож на правило «возьми 20», но я обнаружил, что гораздо меньше игроков знакомы с ним, а небольшие математические различия не стоят усилий по его обучению), но даже если они этого не делают, вы все равно должны сделать постановление, что, если ничто не мешает игрокам перебрасывать броски до тех пор, пока они не добьются успеха, и успех вообще возможен, тогда действуйте и позвольте им немедленно добиться успеха (в реальном времени, в игровом времени это могло занять некоторое время).
Это сует наш нос в дизайн столкновений (что будет дальше), но если вы хотите, чтобы игроки бросались взламывать замки, у неудачи должны быть последствия, и они должны иметь смысл. Замок не может просто отказаться от взлома, потому что первая попытка не удалась. Возможно, у игроков есть ограничение по времени, всего один час, чтобы спасти принцессу, прежде чем барон фон Зло женится на ней против ее воли, и каждая попытка отнимает две драгоценные минуты времени. Может быть, внутри есть огр, и если они тихо взломают замок, то смогут выбить дверь и наброситься на него, но если игроки провалят проверку, они наделают много шума, и он ударит их по лицу, как только они открывают дверь (в этом случае не беспокойтесь о дополнительных проверках после первой, как только вы потерпите неудачу, огр знает, что вы там, и дальнейшие неудачи не имеют дополнительных последствий). Может быть, за ними что-то гонится, и игроки не знают, сколько у них неудач, пока оно не настигнет их, но вы знаете, и каждый раз, когда они терпят неудачу, они могут слышать приближающиеся слюнявые челюсти и щелканье когтей.
Если действие тривиально не потому, что его может выполнить кто угодно, а потому, что бонус игрока настолько высок, что он не может потерпеть неудачу, вы можете полностью пропустить бросок, но, вероятно, не должны. Обычно игрокам нравится кидать кубик, добавляя бонус монстров и получая удвоенный DC. Также стоит учитывать степень успеха. Иногда игроки могут преуспеть, если это DC 15, но они получают монеты за каждые 5 очков выше, поэтому имеет значение, получают ли они 30 или 35. Вот почему столкновения со встроенными степенями успеха лучше, чем без них. , потому что это означает, что группа, чей наивысший бонус равен +2, и группа, чей наивысший бонус равен +12, испытывают некоторое напряжение при броске кубика, но ребята с +12 все равно получают реальную выгоду от набранных очков. намного выше, чем они могли бы иметь в противном случае. Их решение взять персонажа с высоким DEX и тренированным Стелсом действительно имело значение, но бросок кубика по-прежнему актуален.
Непосредственно перед броском кубиков убедитесь, что и вы, и игроки понимаете, что поставлено на карту, по крайней мере, насколько персонажи игроков понимают ситуацию. Обычно в этом нет необходимости, потому что это очевидно для всех, но если игроки собираются сделать что-то глупое, то, вероятно, из-за недопонимания. Сейчас самое время прояснить ситуацию, а не после того, как вы бросили кости, а их мозги рассыпались по булыжникам.
Опишите результат и оставьте все как есть
Как только вы узнаете намерения и подход игрока, а игрок поймет, какая механика задействована, вы можете бросить несколько кубиков. Делаются броски, и игрок либо преуспевает, либо терпит неудачу. Описывая результат, повторите подход и опишите последствия. Если в последствиях есть жесткие цифры, выделите их в отдельное предложение. «Вы предлагаете охраннику «экспресс-плату» за проверку биографических данных, и он прищуривается, глядя на вас. Вы получите -2 к любым дальнейшим попыткам убеждения». Теперь игрок полностью информирован. Он понимает, что произошло в этой истории и какие сложные математические последствия это означает для будущих попыток.
Если игроки добились успеха, пусть этот успех продолжается. Мем для этого — «пусть это будет», и мы полностью его поддерживаем. Простая вероятность гласит, что если игрокам приходится проходить новую проверку на скрытность каждый раз, когда они проходят мимо часового, они попадут в спешку, даже с решающим преимуществом над восприятием охранников. Так что давай, заставь их прокатиться один раз и дай ему поработать какое-то время.
Хорошо, как долго? Когда заканчивается поездка? Можно ли обойти целое подземелье одной проверкой на скрытность, которая немедленно сделает группу полностью невидимой, после чего они украдут драгоценности короны, за которыми пришли, и уйдут? Очевидно, что это заходит слишком далеко, нарастающее действие и кульминация квеста теперь короче, чем его установка.
Несколько вещей могут закончить поездку. Во-первых, существенное изменение DC или ситуации. Если группа прокралась мимо часовых орков, но теперь они должны прокрасться мимо остроносых варгов, это может либо закончить поездку, либо просто вызвать новую проверку восприятия против проверки скрытности (прохождение проверки против новых проверок несет в себе недостаток что вы должны помнить оригинал, хотя). Если на лагерь орков нападут огненные великаны, поездка может закончиться только потому, что ситуация значительно изменилась.
Во-вторых, если поездка удалась, то все кончено. Дело в том, что трудно точно определить, что представляет собой «успех». Если партия хочет проникнуть в ритуальную комнату в сердце храма рока, разве им это удалось, только когда они подошли к алтарю? Успешны ли они, когда пробираются за периметр в атриум, и нужна ли им новая проверка, чтобы попасть из атриума в недра храма? Ответ либо «да», либо «нет», полностью зависит от ситуации и стирает грань между решениями, дизайном столкновений и дизайном приключений. Если храм судьбы — это лазание по подземельям, которое должно занять большую часть приключения, попасть в его сердце не должно быть вопросом одной проверки, но если это побочная миссия, которая спонтанно возникла в игре, вы можете захотеть чтобы решить эту проблему одним хорошим броском.
В-третьих, поездка может закончиться из-за неожиданного осложнения, которое игроки не смогут разрешить с помощью какого-либо другого навыка. Допустим, ваши игроки успешно маскируются с помощью проверки на обман, но есть контрольно-пропускной пункт, который потребует проверки документов, которых у них нет. Они решают прокрасться мимо контрольно-пропускного пункта с проверкой скрытности. Если это удается, поездка продолжается. Если это не удается, их поймают, и поездка окончена.
Однако не каждое прерывание является неожиданным осложнением. Скажем, ваши игроки замаскированы под охранников каравана Жентарима, чтобы проникнуть в контролируемый Жентаримом город, несмотря на их историю вражды с этой конкретной фракцией. Они делают успешную проверку обмана для маскировки, и на полпути караван попадает в засаду гоблинов. После боя проверка на обман продолжает работать. Атака гоблинов ничуть не нарушила их маскировку (они замаскированы под охранников), так что это не осложнение, неожиданное или какое-то другое, и они тоже не преуспели, так что путешествие еще не закончилось.
Возможно, в некоторых ситуациях вы не хотите, чтобы что-то шло само собой. Например, игроки пытаются взломать серию замков до прибытия охранников. Если игроки могут сказать, что охранники приближаются, или заранее точно знают, сколько раундов до охранников, для них будет много напряжения, даже если они просто делают один и тот же кувырок снова и снова. Бой обычно повторяет одно и то же снова и снова, но развивающаяся ситуация по-прежнему делает ситуацию напряжённой. В то время как обычно вы позволяете одной проверке взлома замков пройти через весь набор замков (если не просто позволить им взять 20), часы обратного отсчета меняют ситуацию. Однако каждый сбой должен иметь определенные последствия. Если обратный отсчет непонятен игрокам, они должны быть в состоянии оценить, насколько они близки к нулю (например, «вы можете услышать топот ботинок вдалеке», за которым следует «топот приближается», а затем «они правы»). за углом, сейчас же», а не «топающие сапоги приближаются» четыре раза подряд — если повторять одну и ту же или по сути одну и ту же информацию снова и снова, игроки даже не имеют смутного представления о том, как долго это будет быть до того, как обратный отсчет достигнет нуля), иначе они должны точно знать, сколько раундов у них осталось до фактического обратного отсчета.
Предыдущий
Предисловие и введение
Искусство выносить решения: умение за умением
Последнее изменение 4 года назад
Почти в каждом руководстве ГМ, от главы на эту тему в официальных книгах основных ролевых игр до постов «как ГМ», которые отправляются на Reddit кем-то, кто занимается этим всего шесть месяцев, упоминается, что ГМ должен измениться. правила и игнорировать советы, когда это уместно. Что в основном просто автор полностью уклоняется от всякой ответственности за фактическое качество совета. «Если вы последуете нашему совету, и у вас все обернется плохо, это потому, что вы не последовали нашему совету не следовать нашему совету. Иногда. Только не следуйте нашим советам, когда это не поможет. Следуйте нашим советам, если это поможет. Так что, говоря тавтологически, каждый раз, когда вы ошибаетесь, это происходит потому, что вы не последовали нашему совету».
Совершенно очевидно, что ни одно руководство не может охватить все ситуации, с которыми сталкивается каждый GM, когда-либо читавший его, и, несмотря на то, что это короткий роман, это даже близко не приближается, так что, безусловно, будут времена когда советы в этом руководстве не относятся к вашей конкретной ситуации и должны быть проигнорированы. Вопрос в том, когда? И ответ, когда у вас есть веская причина. Это звучит тавтологично, но если вы можете объяснить гипотетическому наблюдателю, почему это правило не сработает для вас, то, вероятно, вы окажетесь в ситуации, когда лучше его игнорировать. У всех навыков есть догма, и настоящий опыт всегда приходит от понимания ограничений догмы и того, когда догма не применима к вашей конкретной ситуации. «Вы должны понять правила, прежде чем сможете их нарушить» — это клише, потому что это правда. Если у вас есть причина нарушить правило, и это не какая-то поверхностная неосновательная причина, например, «у нас здесь все не так» или «мне больше нравится так по-другому», то вы, вероятно, обнаружили ограничение правил. и вам, вероятно, следует нарушить это правило. Это относится не только к правилам, данным в этом руководстве, но и к правилам вообще.
Введение. Что делает ролевые игры увлекательными?
Что значит веселиться? Это не дзен-коан, это аналитический вопрос для всех, кто хочет стать лучше в том, чтобы сделать настольную игру более увлекательной, в качестве дизайнера, игрока или мастера игры. Выбросить натуральное число 20 — это весело, и быть частью хорошо продуманного поворота сюжета, который показывает друзей как врагов, а врагов — как друзей, — это весело, а мастерски выполнять замысловатый план по свержению королевства, используя только бечевку и цветной спрей, — это весело, но все это весело по-разному. Если вы хотите запустить хорошую игру, вам лучше всего начать с определения того, какие развлечения интересны людям, и если мы собираемся дать хороший совет GM (мы собираемся это сделать), мы сначала должны установить какие развлечения мы поощряем.
В игровом дизайне веселье разделено на восемь отдельных элементов, которые вы можете узнать из эпизода «Дополнительные кредиты» или статьи Angry DM об эпизоде «Дополнительные кредиты». Этими элементами являются фантазия, повествование, вызов, чувственное удовольствие, товарищество, выражение, открытие и отречение. Любая игра, которая пытается быть идеальной комбинацией всех восьми, обречена на провал, отчасти потому, что некоторые из них противоречат друг другу (мы вернемся к этому позже), но в основном потому, что вы просто не можете жонглировать всеми восемью из этих шаров с одинаковой скоростью. один раз (эта метафора несколько несовершенна, потому что действительно хорошие жонглеры могут жонглировать сразу восемью шарами, но даже действительно хорошие гроссмейстеры не собираются поддерживать все восемь элементов веселья на полную катушку в течение всей кампании), и пытаются это сделать. разбавит ваши усилия от вещей, в которых вы хороши, и к вещам, в которых вы не сильны. Каждая игра должна стремиться быть действительно хороша в двух или трех из этих вещей, а не быть посредственной во всех них. Три, на которых мы сосредоточимся в этой серии, — это первые три, которые мы перечислили: фэнтези, повествование и вызов. Это не потому, что они самые лучшие, а потому, что эффективное руководство должно быть сосредоточено, а эти три — те, в которых мы лучше всего разбираемся.
Первый элемент, на котором мы сосредоточимся, — это фантазия. Фэнтези здесь относится не к жанру, а скорее к идее, что вы погружаетесь в жизнь, отличную от вашей собственной. Другими словами, вы играете роль. Фантазия о силе — самая распространенная фантазия в ролевых играх, но ни в коем случае не единственная. В игре, наполненной политической драмой, персонажи могут регулярно заставлять идти на компромисс со своими принципами и жертвовать одним, чтобы получить другое, и это вовсе не фантазия о силе, но в ней все еще есть игроки, играющие роль и погружающиеся в мир. Всякий раз, когда мы говорим об иммерсии и о том, как мир должен реагировать на игроков, мы говорим о фэнтези. Наш приоритет фантазии также является причиной того, что мы рекомендуем разрабатывать более открытые сценарии, а не более линейные. Создание правдоподобного мира — наш главный приоритет, но он лишь немного опережает второй элемент.
Второй элемент — повествование. Повествование — это хорошая история, и это один из элементов развлечения, который вообще не требует интерактивной среды. Увлекательные арки персонажей и неожиданные повороты сюжета — хлеб с маслом в фильмах и книгах. Что касается повествования, мы в основном будем обсуждать темп, тему и дуги персонажей, поскольку что-либо еще почти невозможно настроить в хаотической среде совместной импровизированной истории. В интерактивной среде повествование и фантазия часто могут противопоставляться друг другу, когда дуги персонажей обрываются или темп нарушается из-за действий игрока. В таких ситуациях мы предпочитаем ошибаться в сторону фантазии. Один пропущенный бит или прерванная арка не разрушит повествование, но один рывок, чтобы предотвратить это, обычно разрушает погружение, обнажая реальность, что вы можете (и, очевидно, будете) игнорировать выбор игрока или разумное построение мира всякий раз, когда вы считаете это важным. . Даже игроки, которые согласны с вашим решением, по-прежнему соглашаются с совершенно нехарактерной уловкой и, таким образом, выдергиваются из момента.
Третий элемент — вызов. Это не означает, что мы выступаем за запуск Dark Souls в D&D или что-то в этом роде, и действительно, гроссмейстеры, которые гордятся тем, что убивают игроков, часто скатываются по скользкому пути, поджигая повествование, фэнтези и вообще все остальное, жертвуя на алтарь. своей «устрашающей репутации». Элемент вызова заключается не в каком-то конкретном уровне сложности, а в объективности. Полная объективность невозможна, потому что ГМ — человек, но это не значит, что нельзя стремиться быть более объективным. Мастер, который пытается быть более объективным, дает игрокам больше власти над повествованием, потому что они не обесценивают их успехи (например, позволяя сюжету сойти с рельсов, если игроки достаточно умны, чтобы пропустить шаг, который Мастер считал неизбежным, или придумать совершенно новый подход к проблеме) ни их неудачи (а когда все дороги ведут к успеху, у игроков, как это ни парадоксально, меньше власти, потому что Мастер заранее решил, каковы будут результаты независимо от действий игрока, так что даже если эти результаты хорошие для игроков, действия игроков по-прежнему игнорируются). Удовольствие от испытания состоит в том, чтобы смотреть на спасенное королевство, побежденного злодея и восстановленный мир, и знать, что это произошло, потому что вы сделали это возможным, а не только потому, что вы появились и судьба предписала вам никогда не проигрывать.
Особое упоминание Братства. Общение — это элемент веселья, который возникает, когда вы проводите время с друзьями, делаете что-то вместе и просто наслаждаетесь их обществом. Товарищество, пожалуй, самый важный элемент веселья в настольной RPG, и причина, по которой мы не обсуждаем его, заключается в том, что это не видеоигра, и в ней нет сервисов для поиска партнеров, о которых можно было бы беспокоиться. Нам не нужно придумывать, как спроектировать нашу систему LFG, чтобы пытаться поощрять хороших PUG, потому что мы исходим из того, что вы играете с людьми, которые вам нравятся, и если они вам не нравятся, вы перестанете играть в эту игру. Таким образом, предполагается, что эффективное общение — это то, о чем вы уже позаботились.
Приоритизация этих трех элементов по сравнению с другими сделана потому, что мы должны расставить приоритеты, иначе мы разбавим наши советы до такой степени, что они будут слишком широкими или слишком сложными, чтобы быть полезными, и мы лично предпочитаем играть и участвовать в кампаниях, которые ставят наивысшее значение этих трех элементов.