Содержание
Конспект занятия по конструированию в 1-ой младшей группе «Башенка для зайчонка» | План-конспект занятия (младшая группа) на тему:
Конспект занятия по конструированию в 1-ой младшей группе «Башенка для зайчонка»
Воспитатель Орёл Олеся Анатольевна
Тема:«Башенка для зайчонка»
Цель: закреплять умение делать постройки
Образовательная область:
- Учит различать цвета по принципу «такой- не такой».
- Учить детей делать элементарные постройки по образцу.
- Развивать моторику рук.
- Развивать мышление.
Воспитательные:
- Воспитывать самостоятельность
- Развивать творческое мышление
Словарная работа: кубики, призма, такой- не такой
Оборудование : крупные деревянные или пластмассовые кубики двух контрастных цветов красны и желтый (желтый- зеленый), призмы.
Ход занятия:
- Организационный момент
В группе на ковре разложены разного цвета кубики призмы.
-Ребята, хотите отгадайте загадку.
«Растут на макушке
Длинненькие ушки
Хоть и мальчишка,
А такой трусишка!
Ну — ка угадай- ка,
Как зовется…. (зайка)
— Правильно, зайка . Давайте с ним поиграем? (групповой ответ)
— Давайте его позовем. Зайка, зайка иди к нам! (зовут зайку вместе с воспитателем)
— Не идет. Он наверное увидел, что ребятки грустные. Давайте мы дружно встанем и покажем какое у нас хорошее настроение.
Вместе с солнышком проснулись,
Потянулись, улыбнулись.
Дружно за руки возьмись,
Своей улыбкой поделись.
Улыбнусь я себе,
Улыбнусь я тебе.
Улыбаюсь целый день,
Улыбаться мне не лень!
Появляется зайчик.
-Здравствуйте ребята! (здоровается зайчик с детьми)
Дети здороваются с зайчиком.
-Ой, ребята, зайка грустный. ( Спрашивают у зайки почему грустный)
-Был у меня когда- то дом. Но однажды проходил великан , наступил на мой домик и сломал его.
Теперь у меня нет домика.
— Что же делать? Давайте поможем зайчику.
— Из чего мы будем строить башню? (ответы детей)
— Какого цвета кубики? (ответы детей)
2. Основная часть:
Посмотрите как я построю башню. Берем один кубик красного цвета и ставим его на пол. Берем еще такого же цвета и ставим его сверху . Беру призму и ставлю сверху на кубик. Вот и получилась башенка для зайчика.
Теперь вы приступайте к постройке.
Приглашаем зайчика в домик.
-Нравится тебе домик? Красивый домик получился?
-А давайте мы поиграем с зайчиком?
Физкультминутка «Зайка»
Скок-поскок, скок-поскок,
Зайка прыгнул на пенек.
Зайцу холодно сидеть,
Нужно лапочки погреть,
Лапки вверх, лапки вниз,
На носочках подтянись,
Лапки ставим на бочок,
На носочках скок-поскок.
А затем вприсядку,
Чтоб не мерзли лапки. (Движения по тексту стихотворения)
Рефлексия :
-Понравилась играть? Зайке тоже понравилось с вами играть.
И ему очень понравились ваши башни. Вы большие умнички!
Конспект занятия по конструированию в первой младшей группе Мостик для Лисички, зайчика и волка
МДОУ «ДЕТСКИЙ САД «ЛЕСОВИЧОК» П.ЯГЕЛЬНЫЙ НАДЫМСКОГО РАЙОНА»
Подготовила воспитатель
1 младшей группы
Аксёнова А.А.
Конспект занятия по конструированию
в первой младшей группе «Мостик для Лисички, зайчика и волка»
Цель занятия: сформировать представление о постройке прочного мостика при помощи конструктора на горизонтальной плоскости;
Задачи:
Сформировать опыт самостоятельного преодоления затруднения под руководством воспитателя и опыт преодоления затруднения способом «спросить у того, кто знает»;
Закрепить умение размещать конструктор по горизонтали, продолжать закономерность чередования фигур, отличающихся цветом;
Тренировать внимание, развивать речь, логическое мышление, мелкую моторику, фантазию, воображение, творческие способности, сформировать опыт самоконтроля;
Способствовать воспитанию бережного отношения к игрушкам, вызвать сочувствие к игровым персонажам и желание им помочь, вызвать желание у детей использовать полученный опыт в самостоятельной деятельности.
Оборудование: мешочек с разноцветным конструктором; игрушки для пальчикового театра (Лиса, Волк, Заяц), ручеек из бумаги.
Ход занятия:
1. Введение в игровую ситуацию
Воспитатель: Ребята, сегодня к нам пришли гости из леса. Кто это? (Лисичка, волк, зайчик — плачут) — А что же у вас случилось? — Да вот, вы знаете, у нас в лесу через речку был сделан мостик, но сегодня подул очень сильный ветер, наш мостик качался, качался из стороны в сторону, а потом и вовсе весь развалился. Как построить его заново, мы не знаем. Нам зверята в лесу сказали, чтобы мы пришли в детский сад, там ребята нам помогут. Мы принесли с собой мешочек, а в нем, части нашего мостика, которые мы нашли около речки.
2. Актуализация знаний
Воспитатель: Ну что, ребята, поможем нашим лесным друзьям? (Да).
Воспитатель: Ну, хорошо, из чего же мы построим мостик? (после предложений детьми)
-Ах, да, совсем забыла, зверята же принесли нам интересный мешочек! Ну, что посмотрим, что там лежит? (Да) Да здесь же разноцветный конструктор лежит.
Вот из чего был построен ваш мостик! Мы сейчас из этого конструктора построим новый . Правильно, ребятки? (Да) Посмотрите и скажите, какого цвета эта деталька? А эта?
3.Затруднение в игровой ситуации
Воспитатель: Как же построить нам мостик?
У кого можно спросить?
4.Открытие «нового» знания
Воспитатель: Вот, посмотрите, я начну строить мостик, а вы достроите. Смотрите, как я буду строить: я беру один и приставляю его к другому, вот так. Ну-ка, а теперь ты, Полина, попробуй, умничка. А теперь ты, Вероника, молодец.
Так по порядку предлагаю каждому ребёнку строить мостик.
Воспитатель: Вот какие ребятки молодцы, посмотрите, какой у нас чудесный мостик получился, ой, посмотрите, а как лисичка, волк и зайчик рады. А ну-ка, лисичка, зайка, волчок, попробуйте, прочный ли у нас мостик получился, и удобно ли будет вам по нему ходить.
Водим лисичку, волка и зайчика по мостику.
Воспитатель: Ну вот, видите, ребятки, какие вы у меня все молодцы, посмотрите, как наши лесные друзья радуются и говорят вам за вашу помощь спасибо.
А сейчас лисичке, зайчику и волку пора уходить, потому что другие зверята в лесу ждут их, чтобы они им показали, как же все же построить мостик. Давайте мы с ними попрощаемся и поиграем в игру.
5. Включение новых знаний в систему знаний ребенка и повторение
Проводится игра «Перепрыгни через ручеек»
Воспитатель: — Вот мы с вами очутились тоже на лесной полянке. Можно через ручеек перепрыгнуть, а можно построить себе мостик из кирпичиков и пройти через него. (Дети прыгают через ручеек и строят мостик)
6.Итог.
Воспитатель: — Ребята, чем мы сегодня занимались? (- Помогали лисичке, зайке и волку- учили их строить мостик).
— Смогли им помочь? (да).
— Молодцы. Теперь наши лесные друзья все дружно строят в лесу себе новый мостик через речку.
Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/192708-konspekt-zanjatija-po-konstruirovaniju-v-perv
22 занятия, которые вы можете выполнить вместе со своей командой дизайнеров | Автор: Hansel Wong
Вот что мы сделали для наших двухнедельных сессий Design Mash Sessions
Photo by Xavi Cabrera on Unsplash
Когда случился covid, мы боролись с усталостью и отсутствием человеческого общения.
Вдобавок ко всему, я также чувствовал, что мы теряем связь с тем, что происходит в индустрии дизайна. Именно тогда я понял, что мы воспринимали как должное все возможности, которые у нас были, работая вместе в одном месте в качестве команды дизайнеров, которые мы не использовали в полной мере, пока они не исчезли.
Итак, когда мы вступили в 2021 год, я инициировал двухнедельную сессию Design Mash Session, на которой мы собираемся онлайн как команда дизайнеров на час-полтора каждые две недели, просто чтобы поболтать обо всем, что связано с дизайном.
Будучи начинающим дизайнером, я никогда не знал, как правильно «учить» или «наставлять» младших дизайнеров. Во-первых, не каждый дизайнер прошел дизайнерскую или художественную школу, поэтому было интересно узнать с их точки зрения, как они перешли к дизайну. Благодаря этим совместным занятиям по дизайну я понял, что у каждого дизайнера есть свое понимание и взгляд на дизайн, и совместный характер этих занятий сделал для нас ценным улучшение наших дизайнерских навыков и знаний.
Мы также открыли сессии для наших коллег из других отделов — разработки, маркетинга и данных, чтобы принять участие в некоторых дискуссиях, которые помогли нам лучше понять, как они видят рабочие отношения между командой дизайнеров и ими.
Изначально я планировал провести 10 сеансов, но нам так понравилось, что я решил провести его целый год. Мы пропустили 4 сессии из-за новогодних праздников, поэтому завершим год Design Mash Session №22.
В связи с приближением конца года я хотел бы поделиться тем, что мы сделали вместе, и, надеюсь, подтолкнуть к некоторым идеям.
Мы начали год с обсуждения того, чего мы хотели достичь вместе как команда дизайнеров, и пришли к выводу, что мы хотели бы улучшить и интегрировать отзывы пользователей в наш процесс проектирования.
Далее мы разбили это на краткосрочные (0–3 месяца), среднесрочные (3–6 месяцев) и долгосрочные (12+ месяцев) цели.
Вот что у нас получилось:
Краткосрочное
Просмотрите аналитику, данные об использовании пользователей, отзывы в магазинах приложений и существующие идеи пользователей, чтобы информировать и подтверждать нашу гипотезу дизайна до и после каждого выпуска.
Среднесрочная перспектива
Добавьте новые способы выявления проблем и потребностей пользователей. Это включает в себя обратную связь в приложении, A/B-тестирование и анализ воронки.
Долгосрочное
Мы хотим быть уверены, что пользователи услышаны, что дизайн действительно решает правильные потребности или проблемы пользователей, чтобы они могли продолжать получать пользу от использования нашего продукта. Качественная обратная связь с пользователями — от целевых групп пользователей, авторов продуктов до программ-амбассадоров.
Мы с гордостью можем сказать, что достигли наших краткосрочных и среднесрочных целей и работаем над достижением долгосрочных целей с новым UX-исследователем, который будет возглавлять наш процесс исследования пользователей.
Обычный метод собеседования по дизайну, который мы любим использовать, заключается в том, чтобы попросить кандидата рассказать нам о продукте или услуге, которые им нравится использовать, и попытаться оценить, какие дизайнерские решения могут лежать в их основе.
Итак, на этом сеансе мы попытались подумать о том, к какому поведению стремится продукт, насколько хорошо он это делает и что можно изменить или улучшить.
Не существует правильного или неправильного ответа, поскольку мы никогда не знаем, с какими ограничениями может работать компания, но это упражнение помогло нам выйти за рамки поверхностного мышления.
Найдите и поделитесь 3 продуктами, функциями или цифровыми услугами, которые, по вашему мнению, были хорошо разработаны, и поделитесь своими мыслями о них.
Мы сослались на принципы хорошего дизайна, такие как «10 принципов хорошего дизайна» Дитера Рама, «Законы UX», а также на «10 эвристик юзабилити» Якоба Нильсена, чтобы определить, имеют ли эти примеры общие черты с мнением отрасли.
Найдите и поделитесь 3 продуктами, функциями или цифровыми услугами, которые, по вашему мнению, плохо спроектированы, и поделитесь своими мыслями о них.
Ссылаясь на предыдущую сессию, мы обсудили и поделились примерами того, что мы считаем «плохим дизайном».
Мы рассмотрели более серьезные примеры, такие как Dark Patterns, и здорово посмеялись над уморительно переработанным пользовательским интерфейсом The Worst Volume Control.
Мы выбрали приложение, которое было в тренде в этот период — им оказался Clubhouse, и поделились своими мыслями о продукте, что они сделали хорошо, почему он в тренде, что нам понравилось и не понравилось.
После нескольких интенсивных обсуждений мы решили сделать что-то более практическое и вместе работали над пользовательским интерфейсом для экрана во время сеанса.
Так как у нас был всего час на нашу сессию дизайна, это заставило нас сосредоточиться и расставить приоритеты на визуальных элементах, которые имеют значение.
Это напомнило мне о Daily UI Challenge, который я проводил, когда только начал заниматься дизайном продуктов и пытался улучшить свои навыки визуального дизайна. Вы можете ознакомиться с примерами задач дизайна на сайте Collect UI.
В продолжение задачи дизайна, которую мы решили в предыдущем сеансе, мы сосредоточились на различных типах состояний, с которыми пользователь может столкнуться при взаимодействии с продуктом во время этого сеанса.
Хотя нам нравится создавать мокапы для идеального пути пользователя, реальность такова, что случаются крайние случаи. Мы посмотрели через призму QA и представили типы пограничных случаев, с которыми может столкнуться пользователь — проектирование состояний для обработки ошибок, пустых состояний, проблем с подключением, а также крайних пограничных случаев для проверки пределов нашего дизайна.
Это была первая сессия дизайнерского месива, на которой к нам присоединилась пара инженеров, и мы решили поработать над внутренним проектом на стороне — улучшить наш текущий процесс регистрации в офисе в период ковида.
Вместе мы разработали и создали приложение, которое напоминало сотрудникам о необходимости регистрироваться и записывать свою температуру, если они находились в офисе в течение дня, чтобы мы могли контролировать и следить за тем, чтобы мы оставались в пределах максимального предела занятости.
Команда дизайнеров разработала пользовательский интерфейс, а также высокоточные макеты, а инженеры разработали прототип всего за две недели.
Интервьюирование дизайнеров — довольно сложная задача, поэтому во время этой сессии мы собрались вместе, чтобы разработать задание на дизайн, которое мы будем использовать для оценки потенциальных кандидатов на дизайн продукта.
Мы ссылались на такие статьи, как «Как оценить дизайнера» и «Упражнения по дизайну продукта», чтобы понять, какие упражнения по дизайну подходят, насколько большим должен быть масштаб, как мы будем оценивать их процесс, и придумали этот формат:
. Обзор задания:
Короткое упражнение по дизайну электронной доски, над которым кандидат должен поработать лично в течение 40–60 минут.
Основное внимание будет уделяться способности кандидата работать с информационной архитектурой, а также с дизайном взаимодействия. Задача должна быть общей и не иметь прямого отношения к продукту компании, чтобы обеспечить объективную оценку.
Ключевые моменты для примечаний во время собеседования:
Идеи — Как кандидат генерирует свои идеи?
Ограничения — Как кандидат понимает/работает в условиях ограничений?
Определение — Как кандидат сужает объем проекта и расставляет приоритеты?
Коммуникация — Как кандидат сообщает команде о своем процессе?
Оценка — Как кандидат критикует свое дизайнерское решение?
Примерно в это же время Figma выпустила бета-версию Figjam — инструмента для совместной работы на доске, где команды могут придумывать идеи и работать вместе.
Будучи большим поклонником Figma, мы воспользовались сеансом этой недели, чтобы поиграть с Figjam — набросать, нарисовать блок-схемы пользователей и провести с ним сеансы обратной связи по дизайну.
Вы можете ознакомиться с их учебным файлом здесь.
P.S. Если кто-то из Figma читает это, пожалуйста, сделайте Figjam частью основного рабочего процесса Figma, чтобы нам не приходилось постоянно переключаться между файлами.
Найдите 1–3 статьи о дизайне, которые вы прочитали за последние две недели, и поделитесь своими мыслями о них.
Это были статьи, которые мы обсуждали, и некоторые ключевые выводы:
Как найти то, что движет вами как дизайнером
uxdesign.cc
- Это нормально переключаться, когда вы находите что-то еще, что вас интересует
- Попробуйте упражнение на размышление чтобы узнать, что вам подходит, а что нет
- «Человек, принимающий решение о том, над чем будет работать ваша команда, заботится о продукте так же, как и вы.
Но у них есть дипломатические решения. Они думают как о потребностях пользователей, так и о потребностях бизнеса, и иногда они не совпадают».
3 лучших метода геймификации
, которые вы должны использовать в своем следующем приложении функции, которые пользователи должны разблокировать, выполняя задачу (усиливает эффект владения)
Мы говорили о различных направлениях карьеры дизайнер продукта может выбрать в зависимости от того, хотят ли они сосредоточиться на развитии своего набора навыков специализации (индивидуальный участник) или своего набора навыков лидерства (управление).
Чтобы организация преуспела, нам нужны дизайнеры обоих типов.
Ресурс: https://www.intercom.com/blog/product-designer-career/
В рамках оценки нашей команды в середине года мы собрались вместе, чтобы обсудить цели, которые мы поставили перед собой в начале год и просмотрите наш текущий процесс проектирования.
Мы определили и перечислили 4 ключевые цели, в достижении которых команда дизайнеров хотела бы улучшить наш вклад:
Привлечение новых пользователей с помощью продуктовых инициатив
Веб-стратегия / Создание дизайна для органического роста / Проведение UX-исследований для механизма удержания)
Стимулирование поведения пользователей для создания контента и социального взаимодействия
Улучшение дизайна для поиска и потребления контента / Упрощение и улучшение качества жизни для удобства пользователей
Улучшение согласованности языка проектирования в различных функциях / продуктах
Настройка рекомендаций по дизайну / Система дизайна / Проведение внутренних семинаров по дизайну / Создание дизайна <> Рабочий процесс контроля качества
Улучшить процесс проектирования, чтобы включить отзывы пользователей / данные
Создать процесс разработки и передачи, чтобы убедиться, что дизайн построен в соответствии со спецификациями / Настроить процессы пользовательского тестирования / Отчеты с данными для новых функций / Проведение дополнительных экспериментов A/B
Найти и обсудите будущие тенденции дизайна, которые вы определили, поделившись своими мыслями о них.
Вот некоторые из выявленных нами тенденций дизайна, которые станут более популярными в ближайшие несколько лет:
Иллюстрации , такие как Humaaans и Undraw, делают иллюстрации доступными для дизайнеров, которым необходимо добавить визуальный штрих к своим проектам. Мы начнем видеть увеличение использования иллюстраций в дизайне.
Больше персонализации с растущим использованием ИИ и продуктов, управляемых данными, для адаптации опыта за счет устранения разногласий и повышения привлекательности продуктов для отдельных пользователей. Функции в приложении Instagram, которые вы используете, будут сильно отличаться от тех, которые использует ваш друг, поскольку они адаптированы к вашим потребностям и интересам.
Ностальгический дизайн , подобный тем, которые были популярны в 80-х и 90-х годах, переживает возрождение, поскольку потребители, родившиеся в те годы, достигают от 30 до 40 лет, а дизайнеры и предприятия используют это как инструмент для управления мощным психологическим явлением, создающим ощущение комфорта.
и знакомство.
Сравните философию дизайна в восточных и западных странах и посмотрите, как они влияют на дизайн цифровых продуктов или услуг.
Ресурсы:
https://uxdesign.cc/content-or-white-space-chinese-vs-western-design-aesthetics-2eef79e12844 https://uxdesign.cc/key-differences-between-designing-for-china-and-the-west-dad2c5132521
Технологический скачок позволил Super Apps существовать на азиатских рынках. Для многих интернет-пользователей их первое знакомство с Интернетом чаще всего связано с мобильными устройствами, что является причиной перехода дизайна к подходу, ориентированному на мобильные устройства.
Многие потребительские приложения следуют философии дизайна, которая проистекает из культуры, традиций и потребительского поведения их целевого рынка.
Обсудите принципы универсального дизайна, найдите примеры, демонстрирующие их, и расскажите, как их можно применять в процессе проектирования, чтобы сделать его более инклюзивным.
Ресурсы: https://www.microsoft.com/design/inclusive/
7 Принципов универсального дизайна (Кредиты: CUD)
- Справедливое использование . Дизайн полезен и востребован людьми с разными способностями. Например, веб-сайт, предназначенный для всех, включая слепых и использующих технологию чтения с экрана, использует этот принцип.
- Гибкость в использовании . Дизайн учитывает широкий спектр индивидуальных предпочтений и способностей. Примером может служить музей, который позволяет посетителям читать или слушать описание содержимого витрины.
- Простой и интуитивно понятный . Использование дизайна легко понять, независимо от опыта пользователя, знаний, языковых навыков или текущего уровня концентрации. Примером применения этого принципа является оборудование научной лаборатории с понятными и интуитивно понятными кнопками управления.
- Воспринимаемая информация . Дизайн эффективно передает необходимую информацию пользователю, независимо от условий окружающей среды или сенсорных способностей пользователя.
Примером использования этого принципа являются телевизионные программы с субтитрами, которые транслируются в шумном спортивном баре. - Допуск на ошибку . Конструкция сводит к минимуму опасности и неблагоприятные последствия случайных или непреднамеренных действий. Примером продукта, применяющего этот принцип, являются программные приложения, предоставляющие рекомендации, когда пользователь делает неправильный выбор.
- Низкие физические усилия . Конструкцией можно пользоваться эффективно, комфортно и с минимальной усталостью. Двери, открывающиеся автоматически для людей с самыми разными физическими характеристиками, демонстрируют применение этого принципа.
- Размер и пространство для доступа и использования . Соответствующий размер и пространство обеспечиваются для подхода, досягаемости, манипулирования и использования независимо от размера тела пользователя, положения или подвижности. Примером применения этого принципа является гибкая рабочая зона, предназначенная для использования левшами или правшами, обладающими рядом других физических характеристик и способностей.

Во время этой сессии мы поделились своими мыслями о геймификации как части нашей продуктовой стратегии и о том, как мы должны разработать механизм.
Типы механизмов геймификации:
Значки / Достижения
Таблица лидеров / PVP / PVE
Уровни / Прогресс
Виртуальная валюта / Награды / Очки / Цифровые подарки удержание конкретной активности пользователя
Модель монетизации
Ресурсы:
Геймификация: Понимание основ
Геймификация: Важность неудачи
Геймификация: Награждение пользователей баллами продукт/услуга.
В ходе этого сеанса мы нашли примеры микровзаимодействий, которые радуют пользователей продуктом или услугой.
Ресурсы: https://www.nngroup.com/articles/microinteractions/
Обсудите и расскажите, как мы можем разработать рекламный текст, чтобы улучшить взаимодействие пользователей с продуктом или услугой.
В контексте дизайна копия используется для передачи информации или инструкций конечным потребителям.
При правильном выполнении копия может помочь смягчить разочарование пользователей, сталкивающихся с ошибками на пути пользователя. Он может направлять пользователей внутри продукта, помогая им взаимодействовать с ним и создавая более тесную связь между пользователями и желаемыми действиями.
Примеры методов, которые можно использовать для разработки текста:
Метафоры — Использование повседневных сценариев для объяснения абстрактной концепции
Руководство — Микрокопии для различных сценариев, чтобы вывести пользователя из тупика
Юмор — можно использовать для привлечения пользователей к вашей платформе
Визуализация данных — визуальное представление текстовой информации
Эмоциональное взаимодействие — эмоциональный крючок
В ходе этого сеанса мы предоставили другим нашим коллегам возможность провести семинар по проектированию новой функции продукта, над которой работала команда дизайнеров.
Мы набрали 5 участников из разных отделов и провели сеанс тестирования удобства использования, прежде чем протестировать его на наших собственных пользователях.
Шаблон, который наш UX-исследователь использовал для проведения семинара.
Это была веселая сессия, на которой мы делились жанрами музыки, которые нам нравятся, и просто расслаблялись в течение часа, слушая наши любимые биты.
Во время нашего самого последнего сеанса дизайна в 2021 году мы собрались вместе (фактически на вечеринке), чтобы посмотреть водную трансляцию «Дизайн — высокое разрешение», которая представляет собой серию интервью с лидерами дизайна о дизайне продукта и дизайнерском мышлении.
Сериал вышел в 2017 году, когда я впервые посмотрел его, когда только начинал заниматься продуктовым дизайном, и он актуален и по сей день.
Посмотрите всю серию на их канале Youtube
Я думаю, что дизайнеры лучше всего учатся в сотрудничестве. Эти регулярные встречи, которые мы проводили вместе, безусловно, помогли нам получить новые знания и более комфортно делиться своими мнениями. Мы продолжим проводить сессии Design Mash Sessions в 2022 году, так что попробуйте это в следующем году и посмотрите, как это пробудит в вашей команде новые творческие способности.
Это был отличный год личностного роста, обучения тому, как стать руководителем дизайна, и знакомства с новыми дизайнерами со всего мира. Привет моей замечательной команде дизайнеров в Lomotif, спасибо всем.
Если вам нравится читать такие истории и вы хотите поддержать меня как автора, подумайте о том, чтобы зарегистрироваться и стать участником Medium. Это 5 долларов в месяц, что дает вам неограниченный доступ к историям на Medium. Если вы зарегистрируетесь по моей ссылке, я получу небольшую комиссию.
Присоединяйтесь к Medium по моей реферальной ссылке — Hansel Wong
Как участник Medium, часть вашего членского взноса идет авторам, которых вы читаете, и вы получаете полный доступ ко всем историям…
medium.com
Серия Art of Design
Том Рейвенскрофт |
Оставить комментарий
Netflix сделал все восемь эпизодов своего документального сериала «Абстрактное: искусство дизайна», в котором участвуют сценограф Эс Девлин, архитектор Бьярке Ингельс и дизайнер интерьеров Илзе Кроуфорд, доступны для бесплатного просмотра во время карантина из-за коронавируса.
Стриминговая компания Netflix сделала первый сезон своего сериала о дизайне доступным на Youtube в рамках инициативы, направленной на то, чтобы сделать свои документальные фильмы бесплатными для просмотра во время карантина из-за коронавируса.
«В течение многих лет Netflix разрешал учителям показывать документальные фильмы в своих классах», — сказал Netflix. «Однако это невозможно, поскольку школы закрыты. Поэтому по их просьбе мы сделали подборку наших документальных фильмов и сериалов доступными на нашем канале Youtube».
«Мы надеемся, что это немного поможет учителям по всему миру», — продолжила стриминговая компания.
Серия рассказывает о восьми ведущих дизайнерах, работающих в разных отраслях. Есть эпизоды, посвященные Ингельсу, Девлину и Кроуфорду, а также графическому дизайнеру Поле Шер, автомобильному дизайнеру Ральфу Жилю, дизайнеру обуви Nike Тинкеру Хэтфилду, иллюстратору Кристофу Ниманну и фотографу Платону.
Первый сезон сериала «
» был выпущен в 2017 году, а второй — в 2019 году.
Этот сериал пока недоступен на Youtube.
Смотреть все восемь серий ниже:
Кристоф Ниманн: иллюстрация
Первый 45-минутный выпуск «Абстракции: искусство дизайна» посвящен карьере немецкого иллюстратора Кристофа Ниманна.
«От обложек New Yorker до скетчей в Instagram — иллюстратор Кристоф Ниманн играет с абстракцией и интерактивностью и ставит под сомнение подлинность», — сказал Netflix.
Тинкер Хэтфилд: дизайн обуви
В этом выпуске рассказывается о дизайнере обуви Nike Тинкере Хэтфилде, который является дизайнером легендарных кроссовок, включая Air Jordan и Air Max.
«Знакомство Тинкера Хэтфилда с архитектурой и легкой атлетикой послужило толчком к созданию революционного дизайна обуви для Nike, в том числе культовой серии Air Jordan», — говорится в сообщении Netflix.
Эс Девлин: Дизайн сцены
Третий эпизод сезона посвящен британскому сценографу Девлину, который проектировал сцены для таких артистов, как Бейонсе, Канье Уэст и U2.
«За последние два десятилетия работы я обнаружил, что часто вещи создаются для заполнения пустот», — сказал Девлин, открывая серию. «Стремление заполнить эту пустоту искусством для меня имеет фундаментальное значение».
Бьярке Ингельс: Архитектура
В эпизоде, снятом перед открытием павильона Змеиный в Лондоне, датский архитектор Ингельс объясняет, как он меняет представление людей об архитектуре.
«Архитектор Бьярке Ингельс объединяет функциональность, фантазию и устойчивость в« прагматических утопических »проектах, таких как чистая электростанция, увенчанная лыжным склоном», — сказал Netflix.
Ральф Жиль: Автомобильный дизайн
В четвертом эпизоде рассказывается об автомобильном дизайнере Жиле, который является главным дизайнером в автомобилестроительной компании Fiat Chrysler.
«Его отмеченный наградами дизайн направил бренд в будущее благодаря новым элегантным спортивным автомобилям и беспилотному электрическому фургону», — сказал Netflix.
Паула Шер: Графический дизайн
В этом выпуске рассказывается о том, как графический дизайнер Шер, первая женщина-руководитель Pentagram, сформировала лицо Нью-Йорка.
«Паула Шер рисует словами как американский графический дизайнер, художник и педагог», — сказал Netflix. «Более трех десятилетий она была в авангарде графического дизайна и разрабатывала айдентику для уважаемых учреждений, таких как Общественный театр в Нью-Йорке, Джаз в Линкольн-центре, Target, Bloomberg и Microsoft».
Платон: Фотография
Британский фотограф-портретист и документальный фотограф Плантон — главный герой предпоследнего эпизода этого сезона.
«Бесстрашные портреты Платона захватывают душу мировых лидеров и простых людей», — сказал Нетфликс. «Съемка с генералом Колином Пауэллом дает представление о его процессе».
Ильза Кроуфорд: дизайн интерьера
Сезон завершается эпизодом, посвященным британскому дизайнеру Кроуфорду.
«Дизайнер интерьеров Илзе Кроуфорд создает пространства и объекты, которые пробуждают чувства и способствуют благополучию, от элитных отелей до мебели IKEA», — сообщает Netflix. «Как основатель Studioilse, она воплощает свою философию в жизнь вместе со своей междисциплинарной командой, разрабатывая мебель и продукты, которые поддерживают и улучшают человеческое поведение и действия в повседневной жизни».
Подпишитесь на нашу рассылку
Ваш электронный адрес
Dezeen Debate
Наш самый популярный информационный бюллетень, ранее известный как Dezeen Weekly. Рассылается каждый четверг и содержит подборку лучших комментариев читателей и самых обсуждаемых историй. Плюс периодические обновления услуг Dezeen и последние новости.
Новинка! Dezeen Agenda
Рассылается каждый вторник и содержит подборку самых важных новостей. Плюс периодические обновления услуг Dezeen и последние новости.
Dezeen Daily
Ежедневный информационный бюллетень, содержащий последние новости от Dezeen.
Dezeen Jobs
Ежедневные обновления последних вакансий в области дизайна и архитектуры, рекламируемых на Dezeen Jobs. Плюс редкие новости.
Dezeen Awards
Новости о нашей программе Dezeen Awards, включая сроки подачи заявок и объявления. Плюс периодические обновления.
Dezeen Events Guide
Новости от Dezeen Events Guide, справочника, посвященного ведущим событиям, связанным с дизайном, происходящим по всему миру. Плюс периодические обновления.
Мы будем использовать ваш адрес электронной почты только для отправки запрошенных вами информационных бюллетеней. Мы никогда не передадим ваши данные кому-либо еще без вашего согласия. Вы можете отказаться от подписки в любое время, нажав на ссылку отказа от подписки в нижней части каждого письма или написав нам по адресу [email protected].