Skip to content

Игры для детей 6 класса: Подвижные игры для школьников 4-6 классов в летнем лагере

Содержание

Подвижные игры для школьников 4-6 классов в летнем лагере

Приреченская средняя школа

 

 

 

 

 

 

 

 

Составила учитель физкультуры: Бардакова Н.И.

 

 

 

 

 

 

 

 

2015

 

 

 

ПОДВИЖНАЯ ИГРА «Меткий футболист»

для детей 6-11 лет

дата проведения  «   »________2015г.

 

Цель. Развивать
скоростные качества, ориентировку в пространстве, глазомер.

Ход. На
площадке (в спортзале) обозначается круг. Играющие делятся на две команды:
«охотники» и «звери». Звери становятся в круг, а охотники распределяются за
кругом. У одного из охотников мяч. По сигналу охотники «стреляют» — бросают мяч
в зверей (в ноги детей). Звери, находящиеся в кругу увертываются от мяча
(отходят в сторону, подпрыгивают и т.д.). Охотники ловят мяч и продолжают
бросать его в зверей. По сигналу охота прекращается и подсчитывается количество
пойманных зверей. Затем команды меняются местами.

Правила: те
звери, кого «подстрелили», отходят в сторону.

Дозировка: 5
раза.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ПОДВИЖНАЯ ИГРА « ОБЕЗЬЯНЫ И САЛКИ»

для детей 6-11 лет

дата проведения  «    »________2015г.

Цель.  Развивать
внимание, ловкость, быстроту реакции на сигнал.

Ход. Дети
ходят или бегают по площад­ке. Взрослый держит в руках мяч. Он называет имя
одного из детей и бросает мяч вверх. Названный должен поймать мяч и сно­ва
бросить его вверх, назвав имя кого-нибудь из детей. Бросать мяч надо не слишком
высоко и в направлении ребенка, имя которого называют.

Правила: слушать
сигнал.

Дозировка: 10
мин.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

«ВОЛКИ ВО РВУ»

дата проведения  «    »________2015г.

Цель игры: развитие внимания, тренировка коорди­нации движений.

На
игровой площадке проводятся две линии на рас­стоянии 1—1,5 м. Расстояние между
ними — это ров, в котором находится водящий-волк. Волк может передви­гаться
только между этими линиями.

Остальные
играющие — «козочки» — по сигналу учи­теля перебегают с одной стороны площадки
на другую, перепрыгивая через ров. В это время волк старается пой­мать козочек,
коснувшись рукой. Игроки, которых кос­нулся волк, останавливаются и выбывают из
игры.

Вариант игры: водящих может быть 2—3. Прово­дится соревнование между волком
(волками): кто боль­ше за определенное число перебежек (4—5) поймает ко­зочек,
а также отмечаются козочки, ни разу не пойман­ные волками.

Категория: Игры на свежем воздухе и в помещении
Развивает: внимание, координацию
движений

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

дата проведения  «    »________2015г.

Цель игры: развитие быстроты, внимательности.

На
поляне проводят две черты   на расстоянии 60
м — это стартовые линии. Играющие делятся на две команды с равным числом
участников, которые выстраиваются в колонны на противоположных стартовых
линиях.

По
сигналу или команде учителя стоящие первыми в колоннах начинают бег в прямом
направлении навстре­чу друг другу, стремясь как можно быстрее добежать до
противоположной линии.

В
момент пересечения линии играющий подает ус­ловный знак (поднятая рука, крик и
т. п.), по которому начинает бег следующий участник команды. Побеждает та
команда, все игроки которой первыми соберутся за стартовой чертой другой
команды.

Категория: Активные игры на летней площадке
Развивает: быстроту реакции, внимательность

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

По цели
и характеру
игра является
разновиднос­тью «ловушек».

Из играющих
детей выбирается водящий — салка. Остальные игроки строятся в шеренгу. Водящий
выхо­дит на середину игровой площадки и громко говорит: «Я — салка!».

По этому
сигналу играющие разбегаются по площад­ке, а водящий должен догнать и коснуться
рукой («оса­лить») игроков. Тот, кого салка коснулся, останавлива­ется,
поднимает руку и громко говорит: «Я — салка!».

Новый салка не
может сразу же коснуться рукой пре­жнего водящего. Игра может продолжаться, или
по ко­манде руководителя все собираются и строятся в шерен­гу, а игра
начинается сначала.

Условия игры
можно усложнить: не разрешается «са­лить» игрока, если он при приближении
водящего успел присесть на корточки, или встать на любую возвышен­ность, или
взяться за руки с кем-нибудь из игроков.

Категория:
Игры на свежем воздухе и в помещении
Развивает: координацию
движений, ловкость, опорно-двигательный аппарат, способности
бега, чувства спортивного соперничества

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

По цели
и характеру
является одной из
разновид­ностей игры «Пятнашки».

Из общего числа
играющих выбирают двоих: один из них — водящий. Остальные играющие становятся
по­парно друг за другом лицом к образовавшемуся кругу (круг можно начертить на
игровой площадке диаметром 5—6 м).

Первый играющий отходит от водящего на 3—4 шага
начинает убегать. Водящий должен догнать его и «запятнать», Чтобы не быть
«запятнанным», убегающий иг­рок может стать впереди любой пары и сказать:
«Третий лишний!» («Много троих, хватит двоих!»).

После этих слов
стоящий последним в паре начи­нает убегать от водящего. Если водящему удалось
дог­нать и «осалить» убегающего игрока, то они меняются ролями.

Правила
игры:
бегать можно только по
кругу, но нельзя перебегать через него.

Категория:
Игры на свежем воздухе и в помещении
Развивает: координацию
движений, ловкость, опорно-двигательный аппарат, способности
бега, чувства спортивного соперничества

 

 

 

дата проведения  «    »________2015г

По цели
и характеру
является
разновидностью игры «Перетягивание
в шеренгах».

На игровой площадке
проводится две параллельные линии на расстоянии 1
м друг от друга. Для игры берется толстая веревка или канат, на середине
которого привя­зывается яркая лента.

Все играющие
делятся на две равные группы. Каж­дая из команд занимает место за своей линией
и берется за канат так, чтобы яркая лента находилась посередине между двумя
линиями.

По сигналу
учителя или по его команде игроки каж­дой из команд тянут канат в
противоположные стороны, пытаясь перетянуть ленточку за свою черту.

Побеждает команда, сумевшая перетянуть ленточку
через условленную границу. После этого игра повторяется.

Категория:
Игры на свежем воздухе и в помещении
Развивает: выносливость, ловкость, навыки игры в коллективе, опорно-двигательный аппарат

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Охотник и зайцы

дата проведения  «    »________2015г

Цель игры: обучение бегу в игровой манере, разви­тие ловкости
и координации движения.

Из числа
играющих детей выбирают двоих: «охот­ника» и «бездомного зайца». Остальные
дети-«зайцы» чер­тят для себя на игровой площадке кружки-«домики» диа­метром до
50 см.

Каждый заяц
занимает свой «домик»-кружок. Вос­питатель подает сигнал, по которому охотник
начинает преследовать «бездомного» зайца. Убегая от охотника, «заяц» петляет
между домиками, а потом неожиданно может заскочить в любой домик и стать за
спиной живу­щего там «зайца». В тот же момент этот «заяц» превра­щается в
«бездомного», должен покинуть «домик» и убе­гать от гоняющегося теперь за ним
охотника.

Как только
охотник догнал зайца и дотронулся до него рукой, они меняются местами: заяц
становится охот­ником, а охотник — зайцем.

Вариант
игры:
общее число зайцев
уменьшается, а вместо кружочков «домиками» для «зайцев» служат дети, по 3—4
взявшиеся за руки.

Они открывают
«двери» (поднимают руки) перед «без­домным зайцем», пуская его в дом, и
закрывают перед «охотником». Одновременно через другие «двери» домик покидает
заяц, находившийся в нем. В остальном игра идет по тем же правилам.

Категория:
Игры на свежем воздухе и в помещении
Развивает: координацию движений, ловкость

 

дата проведения  «    »________2015г

По цели и характеру является одной из разновид­ностей игры «Ловушки».

В
середине игровой площадки чертится круг или овал, который изображает льдину. Из
числа играющих выбирают двух «белых медведей», которые встают на «льдину».
Остальные играющие свободно ходят и бегают вне пределов «льдины» на игровой
площадке.

По
сигналу руководителя (свисток, хлопок в ладоши и т. д.) или по его команде
«белые медведи» отправляются «на охоту». Они идут, взявшись одними
разноименными руками (левая—правая) и пытаются обхватить кого-нибудь из
играющих свободными руками. Пойманного игрока они отводят на льдину. Когда на
льдине оказывается двое пойманных игроков, они становятся второй парой «белых
медведей».

Игра
оканчивается по договору: когда большая часть играющих стала «белыми медведями»
или когда останется 2 — 3 играющих на игровом поле.

Категория: Игры на свежем воздухе и в помещении
Развивает: координацию
движений, ловкость, опорно-двигательный аппарат, способности
бега, чувства спортивного соперничества

 

 

 

 

 

 

 

Цель
игры:
развитие
глазомера, ловкости.

На игровой
площадке чертится круг диаметром 5— 8 м (в зависимости от возраста игроков и их
числа).

Все
играющие делятся на две команды: «утки» и «охотники». «Утки» располагаются
внутри круга, а «охот­ники»    за кругом. «Охотники» получают
мяч.

По сигналу
или по команде учителя «охотники» начинают мячом выбивать «уток». «Убитые
утки», в кото­рых попал мяч, выбывают за пределы круга. Игра про­должается до
тех пор, пока не будут выбиты все «утки» из круга. Во время броска мяча
«охотникам» нельзя пере­ступать черту круга.

Когда
будут выбиты все «утки», команды меняются местами.

Вариант
игры:
из числа играющих
выбираются 3— 4 «охотника», которые стоят в разных концах площадки. У каждого
«охотника» по малому мячу. Играющие разбегаются по площадке, но не выходят за
ее пределы.

По сигналу
или команде учителя все играющие останавливаются на своих местах, а «охотники»
целятся и бросают в них мячи. Играющие могут уклоняться от летящего мяча, но им
нельзя сходить со своего места.

Выбитые
«утки» выходят из игры. Выигрывает «охотник» выбивший наибольшее число «уток».

Категория: Активные игры с мячом
Развивает: глазомер,
ловкость

 

 

 

 

 

 

 

 

Цель игры: обучение в игровой манере прыжкам и бегу, ловкости и координации
движений.

Подготовка. Планка
устанавливается на высоте, доступной для игроков обеих команд.

Содержание
игры. Прыгают поточно сначала игроки одной команды, затем другой. Если в
одной из попыток (всего две) участник преодолел планку, он продолжает
соревнование на следующей высоте. После второй неудачной попытки игрок выбывает
из соревнований.

Побеждает
команда, в которой осталось больше участников.

Правила игры: 1.
Очки начисляются за правильность отталкивания и приземления. 2. Их сумма
приплюсовывается к показанному результату, который также может быть выражен в
очках.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

« Хищники»

 

 

По цели и характеру напоминает игру «Ловушка».

Игровая
площадка разделена двумя линиями на рас­стоянии 10—15 м одна от другой. Из
играющих выбира­ется водящий — «щука», а остальные участники игры — «караси».
Водящий-«щука» стоит в центре, а «караси» располагаются на одной стороне
площадки за линией.

По
сигналу или команде учителя «караси» перебега­ют на противоположную сторону,
стараясь скрыться за линией, а «щука» ловит их, дотронувшись рукой.

Когда
пойманы 3—4 «карася», они образуют невод, взявшись за руки. Теперь, перебегая
от черты к черте, играющие «караси» должны пробежать через невод (под их
руками).

Когда
щукой пойманы 8—10 человек, они образуют круг-корзину, а остальные караси
должны пробежать че­рез нее (дважды пройти под руками).

Когда
пойманы 14—16 человек, они образуют две шеренги, взявшись за руки, между
которыми должны пройти остальные караси, но на выходе стоит щука и ловит их.

Победителем
считается последний пойманный ка­рась.

Категория: Игры на свежем воздухе и в помещении
Развивает: координацию движений, ловкость, опорно-двигательный аппарат, способности бега, чувства спортивного соперничества

 

 

 

 

 

Цель игры: обучение бегу в игровой манере, разви­тие ловкости и координации
движения.

Для игры
нужны небольшой резиновый мяч и лапта – палка длиной 60 см, ручка толщиной 3
см, ширина основания 5-10 см. На площадке на расстоянии 20 м проводят две
линии. За одной линией находится город, за другой находится кон. Участники игры
делятся на две равные команды.

 правила игры

По жребию
игроки одной команды идут в город, а другая команда водит.  Команда города
начинает игру. Метальщик лаптой забивает мяч, бежит через площадку за линию
кона и снова возвращается в город. Метальщик не должен переступать черту
городу. Тому, кто не может забить мяч лаптой, разрешается его бросить в поле
рукой.
Водящие ловят отбитый мяч и стараются запятнать бегущего. Они могут
перебрасывать мяч друг другу, чтобы попасть в бегущего с более близкого
расстояния.  Если игрокам поля удастся запятнать бегущего, то они
переходят в город. 
Если игрок благополучно вернулся в город, то игру продолжает второй игрок из
команды города. По очереди все игроки команды город выступают в роли
метальщиков.
Но не всегда игрокам удаётся сразу вернуться в город. В этом случае они ждут,
что их выручат. Выручить может только тот, кто далеко отобьёт мяч.
Нередко случается и так, что тот,  кто ударил по мячу, не смог сразу
перебежать за линию кона. Он ждёт, когда мяч забьёт следующий игрок, тогда за
линию кона бегут два игрока.
Если получилось, что за линией кона находятся все игроки бьющей команды кроме
одного, который ещё не бил, ему разрешают ударить трижды. Если он промахнётся,
то игроки города уступают своё место водящим.

 

 

 

Подсечка

Играющие
образуют круг и рассчитываются на первый-второй. В центре круга становится
руководитель, со скакалкой в руках. Он вращает скакалку, держа её за один
конец, другой конец описывает круг над полом. Играющие должны своевременно
подпрыгивать, чтобы не задеть скакалку. Задевший скакалку получает штрафное
очко. Игра проводится 3-4 мин. Выигрывает команда, игроки которой получат
меньше штрафных очков. Чтобы скакалка проходила под ногами играющих, обозначают
круг, из которого выходить нельзя. Скакалку надо вращать равномерно, постепенно
поднимая её вверх. Игру можно проводить и на выбывание, игрок, задевший
скакалку выбывает. В этом случае побеждает та команда, у которой по истечении
времени остаётся больше игроков.

Передал-садись

Играющие
делятся на несколько команд по 7-8 человек в каждой, и строятся за общей линией
старта в колонну по одному. Впереди каждой команды лицом к ней на расстоянии
5-6 метров становятся капитаны. капитаны получают по волейбольному мячу. По
сигналу каждый капитан передаёт мяч первому игроку своей команды. Поймав мяч,
этот игрок возвращает его капитану и приседает. Капитан бросает мяч второму,
третьему и последующим игрокам. Каждый игрок, после броска капитану садится (приседает).
Получив мяч от последнего игрока своей команды, капитан поднимает его вверх, а
все игроки его команды вскакивают. Если игрок уронит мяч, он должен поднять
его, встать на своё место и бросить капитану.

Переправа

Играющие
делятся на две-три команды и строятся за общей линией старта в колонны по
одному. На расстоянии 15-20 м от них проводится черта. По сигналу руководителя
первые и вторые номера каждой команды, взявшись за руки, бегут за черту. первые
номера остаются за чертой, а вторые возвращаются назад, берутся зща руки с
третьими игроками и опять вместе бегут к черте. где остаются вторые номера,
третьи номера возвращаются. Побеждает та команда, игроки которой первыми
окажутся за чертой. Усложняем. Возвращаться игроки за следующим номером могут прыжками
на одной ноге или прыжками на двух ногах.

 

Через скакалку

Все
участники становятся в общий круг и рассчитываются на первый-второй.
Руководитель, стоя в центре круга, вращает скакалку, а играющие, двигаясь по
кругу, перепрыгивают через скакалку толчком одной ноги. Игрок, задевший
скакалку, получает штрафное очко. Игра продолжается 3 минуты. Побеждает
команда, игроки которой за это время наберут меньше штрафных очков. Как
вариант, игра проводится с выбыванием. В этом случае выигрывает команда, у
которой по истечении времени останется больше игроков.

Сквозь цепь

Игра для
мальчиков. Играющие делятся на две команды, становятся в шеренги на
противоположных сторонах площадки и держатся крепко за руки, на высоте груди,
образуя цепь. Капитан команды, которая по жребию начинает игру, посылает
одного из участников разорвать цепь противоположной команды. Этот игрок
выбегает вперёд, и скрестив руки на груди, старается с разбега разорвать цепь.
Если ему это удаётся, то он уводит с собой одного из и двух игроков, которые
стояли там, где разорвалась цепь. Игрок, которого увели, становится позади
победителя, положив ему руки на плечи. Если же игрок не сумеет выполнить
задание и будет задержан, то он становится за одним из игроков, которые его
удержали, положив ему руки на плечи. Затем капитан другой команды даёт задание
одному из игроков прорвать цепь противоположной команды. Если игрок, за которым
находится уведённый противник, не удержит прорывающего цепь и отпустит руки, то
его уводят, а стоящий сзади игрок считается вырученным и переходит обратно в
свою команду, но не имеет права разбивать цепь. Побеждает команда, которая к
концу установленного времени уведёт больше игроков другой команды. Два раза
подряд прорывать цепь в одном месте не разрешается. Игра может проводится на
время или на определённое количество попыток одной и другой команды.

Подвижная цель

Дети
образуют большой круг, расположившись в двух-трёх шагах друг от друга. Перед их
носками можно провести линию. Выделяется водящий, который выходит на середину
круга. По сигналу дети начинают перебрасывать друг другу мяч, чтобы выбрать
момент и попасть им в водящего. Водящий, бегая по кругу, увёртывается от мяча.
Тот, кто попал мячом в водящего, идёт на его место. В ходе игры метающим мяч не
разрешается заступать ногой за черту; попадание не засчитывается, если мяч
попал в водящего после отскока от пола. Если водящий поймал мяч, он не выбывает
из игры. Игру можно проводить в виде командных соревнований. Для этого класс
делят на две команды, игроки которых образуют круги, но водящими становятся
представители противоположной команды. Игра продолжается 3 минуты. За каждое
попадание команде начисляется выигрышное очко. выигрывает команда игроки,
которой наберут больше очков.

 

Бег по кочкам

Играющие
делятся на команды, игроки которых строятся в колонны по одному. Перед каждой
командой от линии старта до линии финиша на расстоянии 1-1,5 м друг от друга
чертят кружки диаметром 30-40 см по прямой или извилистой линии. По сигналу
руководителя первые номера с эстафетной палочкой перепрыгивают из кружка в
кружок, после чего кратчайшим путём возвращаются обратно и передают эстафетную
палочку очередному игроку, который выполняет то же задание. Выигрывает команда,
игроки которой раньше кончат эстафету. В зависимости от возраста участников
кружков может быть 5-8 штук.

Охотники и утки

Играющие
делятся на две команды, одна из которых охотники становится по кругу перед
чертой, а вторая утки — входит в середину круга. У охотников волейбольный мяч,
которым они должны выбить уток из круга, попав в них мячом. Утки бегают внутри
круга, увёртываются от мяча. Игрок, осаленный мячом, выбывает из игры. Когда
все утки будут выбиты, команды меняются ролями. Выигрывает та команда, игроки
которой сумеют быстрее выбить своих противников. При метании мяча охотникам
запрещено заступать за черту круга. Попадание в игрока мячом, отскочившим от
пола не засчитываются. Игру можно проводить и на половине волейбольной
площадки, охотники размещаются только с двух противоположных сторон площадки. Игрок,
утка, поймавший мяч с лёта, получает дополнительное очко, может возвратить
выбывшего члена команды.

 

Игра по математике 6 класс «Счастливый случай»

«Счастливый случай « Элизбарян Р. Г.

Участники игры: 6б класс, 6в класс

Цели внеклассного мероприятия: повторить пройденный материал за весь пятый класс; развивать в детях дух коллективизма; развивать смекалку, логику и внимательность; воспитывать в детях уверенность в себе и умение быстро сосредотачиваться на главном; развивать в детях интерес к математике.

Ход мероприятия

1. Организационный момент (3 мин)

На перемене расставить столы и стулья для двух команд и распределить детей. На мероприятии рассадить детей по командам.

Учитель: Сегодня у нас будет проводиться игра «Счастливый случай». Но хотя игра носит такое название, выиграет та команда, которая лучше училась в течение года. Все задания и вопросы будут по пройденному материалу за 5-ый класс. Поэтому проще выиграть будет тем, кто учил все правила, выполнял, все домашние работы и внимательно слушал на уроках. Но, конечно, победа зависит и от вашей удачи. Напомню, что многое зависит и от вашего поведения. Поэтому у команды, которая не умеет себя вести, будут сниматься баллы. Для начала выбирается, капитан команды и мы приступаем непосредственно к игре.

2. Гейм «Разминка»(10 мин)

Учитель: Первый гейм — это разминка. Каждой команде предлагается по 15 вопросов. За каждый правильный ответ присуждается 1 балл. Вопросы читаются сначала одной команде, затем другой. Когда вопрос прочитан, тот, кто знает правильный ответ, поднимает руку, а капитан называет имя того, кто имеет право ответить. На вопрос можно ответить только один раз. Отвечает только один участник. Если на вопрос дают ответ двое, то ответ не засчитывается. Надо учесть, что один и тот же человек может в гейме отвечать только на два вопроса. В том числе и капитан, он отвечает только на два вопроса.

Вопросы первой команде:

1. Дать определение отрезку. (Часть прямой, ограниченная с двух сторон точками)

2. Как найти неизвестный делитель? (Надо делимое разделить на частное)

3. а * 0 = … (0)

4. 1 м2 = ? дм2 (100)

5. Найти объем куба с ребром 3 см (27 см3)

6. Как найти площадь прямоугольника? (Надо длину умножить на ширину)

7. 4 х = 20, Х = ? (х = 5)

8. Сколько ребер у параллелепипеда? (12)

9. Назвать наибольшее двузначное число. (99)

10. Велосипедист едет со скоростью 20 км/ч. За какое время он проедет 60 км? (3 ч)

11. 92 = ? (81)

12. Выразить в килограммах 3 кг 13 г. (3,013 кг)

13. Что больше: 5,1 или 5,01? (5,1)

14. Найти среднее арифметическое для чисел 15, 10 и 35. (20)

15. Перевести в про центы 0,4. (40%)

Вопросы второй команде:

1. Что меньше: 0,12 или 1,012? (0,12)

2. 0 + а = ? (а)

3. 42 = ? (16)

4. Как найти периметр квадрата? (Надо длину стороны умножить на 4)

5. 1 м2= ? см2

6. Перевести в десятичную дробь 0,02 (2%)

7. 5 + у = 30, у =? (25)

8. Измерения параллелепипеда l см, 2 см и 5 см. Найти объем. (10 см3)

9. Найти среднее арифметическое чисел 54 и 66. (55)

10. Сколько граней у куба? (6)

11. Назвать наименьшее двузначное число. (10)

12. Дать определение лучу. (Часть прямой, ограниченная с одной стороны точкой.)

13. Как найти неизвестное уменьшаемое? (Надо к вычитаемому прибавить разность.)

14. Пешеход идет 2 ч. со скоростью 4 км/ч. Сколько километров он прошел? (8 км)

15. Выразить в метрах 6 см (0,06 м)

16. После ответов обеих команд подсчитываются баллы.

3. Гейм «3аморочки из бочки» (10 мин)

Учитель: Переходим к следующему гейму. Вот в нем вам может помочь удача. В мешочке находятся 9 бочонков. Каждый из 8 номеров соответствует номеру задачи, которую вам нужно будет решить. Вытаскивать «заморочки» начинает команда, которая проигрывает. После прочтения задачи у команды есть 1 минута на совещание, после этого она дает ответ. Если ответили верно, то прибавляется 2 балла. Если же ответ неверный, то ответить могут соперники, но они за правильный ответ получают только 1 балл. Но наша игра — «Счастливый случай», поэтому в мешочке под 9-ым номером прячется 2 балла. То есть, если вы вытащите «заморочку» под 9 номером, то без решения задачи получаете 2 балла.

Задачки-«заморочки»:

1. Кирпич весит 2 кг и еще полкирпича. Сколько весит кирпич? (3 кг)

2. Пара лошадей пробежала 40 км. Сколько километров пробежала каждая лошадь? (40 км)

3. Сейчас 6 часов вечера. Какая часть суток прошла? (3/4)

4. Пять лет назад брату и сестре вместе было 8 лет. Сколько лет им будет вместе через 5 лет? (13)

5. На столе лежали конфеты в кучке. Две матери, две дочери да бабушка с внучкой взяли конфет по одной штучке, и не стало этой кучки. Сколько было конфет в кучке? (3)

6. Зайцы пилят бревно. Они сделали 12 распилов. Сколько получилось чурбаков? (13)

7. К Айболиту на прием пришли звери. Все, кроме двух, собаки. Все, кроме двух, кошки. Все, кроме двух, зайцы. Сколько животных пришло к Айболиту? (3)

8. У семи братьев по одной сестре. Сколько всего детей? (8)

После проведения гейма подсчитываются общие баллы.

4. Гейм «Темная лошадка» (7 мин)

Учитель: Следующий гейм называется «Темная лошадка». Его проведет преподаватель, который в течение всего учебного года заботился о вас, помогал вам, часто виделся с вашими родителями, и многие праздники вы проводили вместе с ним.

— Приглашается классный руководитель. Тем, кто угадал, кого пригласили, прибавляется 1 балл. Затем классный руководитель 6в класса Петросян Елена Карленовна задает по два вопроса каждой команде. За правильный ответ прибавляется еще по 2 балла.

Подсчитываются баллы за проведенные конкурсы.

5. Гейм «Ты — мне, я — тебе» (6 мин)

Учитель: А теперь пришла пора показать себя капитанам команд.

Каждый из них может задать сопернику по два вопроса. Отвечать могут только капитаны. Если на вопрос ответили правильно, то получаете 2 балла. Если же ответ неверный, то 1 балл зарабатывает капитан, который задавал вопрос, но только после того, как сам дает правильный ответ.

Подсчитываются баллы.

6. Гейм «Гонка за лидером» (6 мин)

Учитель: Ну, а теперь заключительный гейм: «Гонка за лидером».

Начнет его команда, которая проигрывает по очкам. У нее есть возможность вырваться вперед. В течение 1минуты будут задаваться вопросы. За это время команда должна ответить на как можно большее количество вопросов. Правила первого гейма переносятся на этот. Отвечает тот, на кого показывает капитан. Каждый участник отвечает не более, чем на 2 вопроса. Верный ответ — это 1 балл.

Вопросы первой команде:

1. Сколько сантиметров в 1 дециметре? (10)

2. Чему равна площадь квадрата со стороной 5 см (25 см2)

3. Какое название имеет 1/2 дробь? (Половина)

4. Сколько процентов составляет 2 от 200? (1 %)

5. Округлить 5,7 до единиц. (6)

6. Имеет ли длину отрезок? (Да)

7. В чем измеряются углы? (В градусах)

8. Умножение, на какое число дает все время само число? (На 1)

9. Найти два пятых от 30. (12)

Вопросы второй команде:

1. Сколько метров в одном километре? (1000)

2. Чему равен периметр квадрата со стороной 2см? (8см)

3. Какое название имеет1/4 дробь — ? (Четверть)

4. Сколько процентов составляет 100 от 200? (50%)

5. Округлить 12,3 до единиц. (12)

6. Имеет ли длину луч? (Нет)

7. В чем измеряются отрезки? (В см)

8. Деление, на какое число дает 1? (На само себя)

9. Найти две третьих от 90. (60)

Подсчитываются баллы. Разбираются вопросы, на которые были даны неправильные ответы.

7. Подведение итогов (3 мин)

Подсчитать баллы и похвалить выигравшую команду. Разобрать темы, на которые были ошибки, и дать по этим темам задание на дом. Похвалить детей за активность и дружбу между собой. Поздравить победителей.

Математика 6-го класса | Бесплатные онлайн математические игры

Детский сад
1 класс
2 класс
3 класс
4 класс
5 класс
6 класс

Математические игры для 6-го класса

 В центре внимания игры: пропорции велосипеда-внедорожника

Реклама

 Многопользовательские математические игры

Реклама

Четырехколесный Фракас
Прыгающие пришельцы
Марсианские ховерборды
Otter Rush
Spider Match Целые числа
Орбитальные целые числа
Ratio Stadium
Sprint Fractions
Плавающие Otters
Speedway Fractions
Drag Race Division

Выражения и уравнения

Сделай номер
PEMDAS Экспонат
Four Wheel Fracas
Shuttle Mission Jr
Прыгающие пришельцы
Марсианские ховерборды
Candy Challenge
Deep Sea Math Mystery
Monster Mischief
OTTER Rush
Музыкальная миксуп
Уравнения алгебры
Номерные головоломки
Mission Mission Pro
FAR OUT Функции
ALGEBRAIC ARTERAIC ARTERAIC ARTERAIC ARTERAIC
WARDS WARDS
.

Плавающие выдры
Функциональная машина

Система счисления

Целые числа спички паука
Целые числа орбиты
Integer Buzzles
Номерные трасс целы
Galaxy PALS Integers
Умножения фракций
Десятичные числовые головоломки
Деревья
Rescue Mission
Integer Warp

9. Srait Mission

ONTEGER WARP

9. Номер

Ратио Стадион
Десентион-младший
Блоки мышления
Инструмент моделирования
Decention Pro
Ratio Martian
Ratio Blaster
Proportions

 Geometry

Alien Angles
Geoboard
Rocket Angles
Зональный рывок Pro
Периметр Snatch Pro

 Средние значения

Math Hop

 Суперматематические головоломки

Треугольник
Triangle Pro
Треугольник Десятичные числа
Треугольник Целые числа
Undercover

Undercover0002 Undercover X

Undercover X Pro
Pyramid
Pyramid Pro
Pyramid Double
Pyramid X
Pyramid Decimals
Pyramid Integers
Pyramid Double Pro
Decimal Chart
Decimal Chart Pro
Grid Junior
Grid Pro
Grid Challenge
Grid X
Grid X Pro
Grid X Challenge
Function Machine
Function Machine Pro
Функциональная машина Десятиц
Функциональная машина целых.

Life Space

Doctor Acorn 3
Doctor Acorn 2
Aqua Thief
Red Block Returns

2

Red Block Returns

3

Острова Существ
Желе Дудс
Обрушение Лабиринта
Обрушение Лабиринта

2

Обрушение лабиринта

3

Pixel Slime
Fox Journey
Gravity Escape
Chess
Arty Agent
Unpuzzle 2
Block the Pig
Logic Steps
Lightybulb 3
Car Park Puzzle
Red Block Returns
Connect the Дороги
Острова роботов ПЛЮС
Cookie Trail
Mini Golf World
Jumper Frog
Maze Control
Tiny Cars
Puzzle Ball
Logic Tail
Robot Islands
The Parking Lot
Four Colors
Logic Magnets
Feed That Thing
Laser Trap
Trap the Mouse
Hex Blocks
Lightybulb
2048
Gnomy Night
Andy’s Golf
Lightybulb0003
Fox Adventurer
Purple Mole
Green Mission
Двойная доставка
Обратный диск
Candy Pool
Кнопки и ножницы
Connect
ДВУПА
Klocki
Blue Box
Spatial Rescue
Adventure Tom
Jon Lightning
ClickPLAY Time 6
Hook
Boxed
Tube Master
Light Rays
Rhomb
Unpuzzle
Dotless
Блоки суммы
Sumps Sums
Nicreness
Glice
.
Повороты блоков
Brixx
Crazy Balls
Shift the Block
Box Kid
8 Square
Соединители
Покраска Дом Blue
Удалить 4
Две плитки
Цветная заполнение
Цветовой матч
Цветовой путь
DOT 2 DOT
BOX TUTATE
BUPZLE SLIDE
.
Liquid Sort
Laser Maker
Break the Code
Rhino Rink
Color Move 2
Sum Links 2
Peg Jumper Square
Tetra0002 Mancala
Tip Tap Tile
One Clown Standing
Склад
Tangrams
Четыре в ряду
Piggy в луже 2
. Узоры мозга
Капля и Turn
Blue Swap
. Feed Animals
Bloxorz
Я и ключ
Я и ключ 2
Doggnation
Duck Think!
Полнолуние
Кора в темноте
Заводские шары
Фабричные шарики 2
Фабричные шарики 3
Layer Maze
Layer Maze 2
Layer Maze 3
Layer Maz
Правописание слов
Времена глаголов
Sky Chase Typing
Giraffe Karts — Grammar
Части речи
Антонимы и синонимы
Word Typing Jets0003
Синонимы
OCTO FEED — Гомофоны
Фурисовые лягушки — Antonyms
Переписка
Типирование

Geography Games

States I
States II
II
Страны II

9003

.

Математические игры, в которые можно играть дома

Математика может быть довольно сложным предметом для вовлечения и участия учащихся. Есть много сложных понятий, которые ваши студенты могут найти слишком сложными.

Вот список всего лишь нескольких крутых математических игр для 6-го класса, которые развлекут ваших учеников. Это обязательно заинтересует ваших учеников, пока они также изучают эти жизненно важные концепции.

1. Выставка ПЕМДАС

В этой игре ваши ученики отправляются в (виртуальное!) путешествие в музей. Экспонаты отсутствуют, и ваши ученики должны восстановить их, используя важные математические навыки, связанные с PEMDAS. Это, безусловно, делает для веселого опыта обучения!

Подробнее: Математическая площадка

2. Марсианское отношение

В этой сумасшедшей игре ваши ученики будут практиковать математические навыки и определять пропорции. Они будут использовать навыки рационального мышления, чтобы накормить этих голодных инопланетян. Соотношения — это продвинутая концепция, которая может оказаться довольно сложной для некоторых учащихся, поэтому эта веселая игра — отличный способ заполнить любые пробелы в знаниях учащихся.

Подробнее: Математическая площадка

3. Кролик-самурай

Используя навыки проб и ошибок, ваши ученики должны будут ответить на математические вопросы, чтобы помочь кролику-самураю. Чем больше моркови он съест, тем ближе он подойдет к спасению своих друзей. Это веселая и веселая математическая игра для сложных математических навыков.

Подробнее: Математическая площадка

4. Районный рывок Pro

Эта захватывающая игра сочетает в себе обучение и развлечение. Вашим ученикам нужно будет использовать свое понимание местности, чтобы захватить как можно больше земли до прибытия блокирующих. Площадь — важный математический навык, и эта игра — отличный способ закрепить его.

Подробнее: Математическая площадка

5. Конфетный вызов

Кто не любит конфеты?! Объедините сладости со сложными математическими понятиями, научив своих учеников использовать навыки математического мышления для расчета различных цен на конфеты. Вы даже можете попробовать наградить их настоящими конфетами в конце, чтобы сделать это действительно вкусной математической игрой!

Подробнее: Математическая площадка

6. Flappy Factors

Знаменитая игра возвращается, но на этот раз с математическим уклоном! Ваши ученики докажут свое знание множителей и множителей в этой увлекательной игре для детей. Попробуйте увеличить сложность, включив также деление дробей.

Узнать больше: Hooda Math

7. Голодные щенки

Добавляйте десятичные дроби, чтобы составлять числа, чтобы накормить голодных щенков в этой очаровательной игре с десятичными дробями. Выигрывает тот щенок, у которого больше всего комбинаций или костей. Вы также можете попросить своих учеников преобразовать каждую десятичную дробь в дробь для еще более увлекательной задачи.

Подробнее: Math Game Time

8. Баскетбол с математическими уравнениями в один шаг

Эта игра отлично подходит для парной или командной игры. Вашим учащимся понравится соревноваться друг с другом и использовать свое понимание ценности переменных, чтобы попасть в кольцо.

Узнайте больше: Math Play

9. Игра «Миллионер с алгебраическими выражениями»

Еще одна игра-соревнование, на этот раз с математическими задачами на сопоставление математических выражений с письменными выражениями. Это может стать отличной командной игрой или игрой для всего класса. Вы даже можете использовать настоящие призы для еще большего удовольствия от этой алгебраической игры.

Узнайте больше: Math Play

10. Рацио-бластеры

Вашим учащимся понравится эта игра с соотношениями, в которой им нужно найти равные соотношения и дроби, чтобы уничтожить космические корабли  Это особенно полезно для дистанционного обучения, чтобы помочь вашим учащимся продемонстрировать свои основные навыки в увлекательной игровой форме.

Узнайте больше: Math Game Time

11. Плавающие выдры

Эта классная математическая игра отлично подходит для тренировки переменных выражений. Вашим шестиклассникам также понравятся соревновательные аспекты гонок на выдрах, что делает эту игру потрясающей стратегией.

Подробнее: Math Game Time

12. Ограбление с высокими ставками

Ваши ученики станут современными Робин Гудами, используя свои знания PEMDAS, чтобы вернуть деньги горожанам в этой игре со смешанными операциями. Отлично подходит для начинающих взломщиков кода и для отработки общих навыков, таких как порядок действий.

Узнайте больше: abcya.com

13. Шахта умножения

В этой напряженной игре нужно искать правильные цепочки умножения, чтобы получить драгоценные камни. Вы даже можете попробовать использовать несколько пластиковых бриллиантов, чтобы действительно оживить эту математическую онлайн-игру и помочь научить этой запутанной концепции.

Узнайте больше: abcya.com

14. Римские цифры

Перенесите своих учеников в прошлое, чтобы понять римские цифры в рамках этой интересной игры. Вы также можете использовать эту игровую стратегию обучения в качестве инструмента для обучения студентов истории.

Узнайте больше: abcya.com

15. Время свечения

Средние значения еще никогда не были такими веселыми! Это фантастическая игра, позволяющая учащимся практиковать средние, модальные и средние значения, а также демонстрировать свои навыки диапазона. Не забудьте включить несколько призов!

Узнайте больше: abcya.com

16. Человек приключений и квест на счет

Это гонка со временем, чтобы продемонстрировать понимание множителей в этой замечательной игре. Вы можете попробовать связать это с географией, чтобы поговорить о формах рельефа, поскольку они также помогают Adventure Man, используя свои способности к пропуску счета.

Узнайте больше: abcya.com

17. Доггнация

Обучение навыкам рассуждения может оказаться довольно сложной задачей, так почему бы не использовать игру, чтобы сделать ее более доступной? Учащиеся должны будут помочь построить замок, используя свои логические навыки и навыки последовательности в этом увлекательном занятии.

Подробнее: Math Game Time

18. Ярость

Распознавание образов — это название этой игры, в которой ваши шестиклассники сопоставляют цветные квадраты с нужным цветом. Это не так просто, как вы думаете, как следует из названия!

Узнайте больше: Math Game Time

19. Kangaroo Hop — Геометрические фигуры

Проверьте знания своих учеников о формах, помогая этим милым кенгуру пересечь пруд. Это занятие обучает жизненно важным математическим навыкам шестиклассников, поэтому это отличный способ обучать сложным понятиям с помощью игр.

Подробнее: Math Game Time

20. Мастерская Уоллеса

Эта игра отлично подходит для изучения концепций. Ваши ученики будут создавать приспособления для конкретных задач, используя свои знания геометрии и логические навыки. Это высококачественный вызов, который можно использовать в качестве ежедневного задания.

Узнайте больше: Math Game Time

21.

Физика рычага

Это еще одно межпредметное практическое задание, которое вы можете использовать в качестве быстрого упражнения на беглость чтения фактов. Ваши ученики должны будут использовать свое понимание веса, чтобы сделать идеальный баланс.

Подробнее: Math Game Time

22. Фракции команды буксира по бездорожью

Используйте это цифровое математическое задание, чтобы проверить успеваемость учащихся. Ваши шестиклассники будут использовать свои математические навыки, чтобы отвечать на вопросы о дробях и сравнивать дроби. Та команда, которая получает больше всего прав, проходит дальше всех по маркеру и побеждает!

Узнайте больше: Math Game Time

23. Поиск математических слов

Эта игра является отличным подспорьем для тех учащихся, у которых возникают затруднения с названиями основных математических понятий. Им нужно будет найти названия этих слов, и вы также можете предложить им ответить на вопросы, определяющие каждый из этих терминов.

Подробнее: Math Game Time

24. Марсианские ховерборды

Это еще одна космическая цифровая деятельность! В этой игре ваши ученики будут использовать свои знания основных операций, чтобы ответить на вопросы по ментальной арифметике и продемонстрировать навыки решения задач. Это хорошо работает как часть общего урока математики, ориентированного на основную часть.

Подробнее: Математическая площадка

25. Четыре колеса Fracas

Используя одношаговое сложение и вычитание, ваши ученики будут решать уравнения с переменными. Чем больше вопросов они ответят правильно, тем быстрее их машина доедет до финиша. Одна из лучших игр для вовлечения студентов!

Подробнее: Математическая площадка

26. Тайна глубоководной математики

Совершите виртуальное погружение в глубокую синеву с различными морскими существами. Ваши ученики должны будут использовать свои алгебраические рассуждения и математические способности в уме, чтобы определить, сколько ракушек есть у каждого существа.

Подробнее: Математическая площадка

27. Brainie

Ваши ученики проверят свои навыки, отвечая на вопросы о равной ценности. Стиль этой игры похож на всемирно известную игру Тетрис.

Узнайте больше: abcya.com

28. Порядок клевания

Эта игра охватывает множество различных математических навыков, включая десятичные дроби, дроби и проценты, на уровне шестого класса. Основная цель состоит в том, чтобы упорядочить птиц по размеру, от самого низкого значения до самого высокого значения, в течение ограниченного времени.

Узнайте больше: abcya.com

29. Округление числа

Помогите своим ученикам добиться успеха в этой футбольной игре с числами! Они будут практиковаться в округлении чисел на трех уровнях сложности, что делает это идеальным выбором для адаптивного обучения.

Узнайте больше: abcya.com

30. Жрать Ссору

Кто знал, что математика может быть такой вкусной?! Эта смешанная игра на День Благодарения включает в себя понимание вашими учащимися фактов вычитания, умножения, деления и сложения.