Содержание
Конспект Дидактической игры по экологическому воспитанию дошкольников.
Конспект НОД с использованием дидактических игр для детей с ОВЗ Тема: «Разноцветный теремок»
2
Приложение 45
Конспект занятия по сенсорному развитию
с использованием дидактических игр для детей второй младшей группы
Тема: «Разноцветный теремок» Цель –
развивать сенсорные способности детей через разработанные мною дидактические игры.
Задачи:
- Продолжать знакомить со свойствами предметов и их признаками.
- Развивать мелкую моторику рук, логическое мышление, память, геометрические фигуры, знание основных цветов, тактильные ощущения, глазомер, речь.
- Закрепить умение определять и называть цвет предметов. Группировать предметы по цвету.
- Закрепить умение ориентироваться на 2 признака одновременно (цвет, форма)
- Закрепить понятие «большой», «маленький».
- Формировать внимание, мышление, воображение, память.
- Развивать слуховое восприятие.
- Развивать мелкую моторику.
- Развивать связную речь.
- Воспитывать дружеские взаимоотношения между детьми.
Материалы и оборудование:
Макет терема с окошками, в которых вклеены картинки животных (диких и домашних) вокруг которых наклеены геометрические фигуры, крышечки на которых изображены геометрические фигуры и которые закручиваются на окошки, мозаика и картон.
1. Введение в игровую деятельность.
Воспитатель: — Ребята, я всех приглашаю поиграть.
Пальчиковая игра «Теремок» (дети повторяют слова и действия)
Стоит в поле теремок, На двери висит замок. Волк хотел открыть замок — Дёрг-дёрг, дёрг-дёрг… Пришёл Щенок И ключом открыл замок.
— Интересно, кто же в этом теремке живёт? (предположения детей) Щенок. Это ведь он открыл дверь ключом.
2. Игровая деятельность
Пальчиковая игра «Тук-тук» (дети повторяют слова и действия)
— Тук-тук-тук… — Да-да-да… — Можно к вам? — Рад всегда! — Посмотрите, это наши старые знакомые цветные человечки. Давайте вспомним, как их зовут (воспитатель показывает по одному, а дети называют человечков) (Синий, Зелёный, Красный, Жёлтый) — Молодцы, ребята, не забыли. Цветные человечки не просто пришли к нам, им нужна наша помощь. Они хотели пойти в гости к жителям теремка зверушкам, но не знают где, чей домик. Они просят найти и правильно указать где, чей домик. Поможем нашим друзьям? Ответы детей.
Игра «найди свой домик»
Воспитатель: Посмотрите, у вас на столе лежат крышечки, на которых изображены геометрические фигуры. — Назовите, какая фигура на крышечке? Ответы детей (квадрат, треугольник, прямоугольник, круг, овал, все маленькие) — Правильно. А теперь посмотрите на наш теремок. Ответы детей (на нем фигуры большие) Воспитатель: Давайте для больших фигур, которые изображены на теремке прикрутим крышечку с правильной фигурой. Дети берут крышечку с фигурой, называют цвет фигуру, которая на ней изображена и прикручивают к такой же большой фигуре на теремке. Воспитатель: Поочерёдно попросить детей описать наш теремок, называя цвет и форму детали (2-3 ребёнка) Наши друзья, очень рады, что мы им помогли попасть в гости к зверушкам, которые живут в теремке. Они приглашают вас повеселиться вместе с ними.
Физкультминутка.
Два хлопка над головой, Два хлопка перед собой, Две руки за спину спрячем, И на двух ногах поскачем.
Воспитатель ребята смотрите, на полу разложены ягоды, грибы, яблоки и корзины к ним из картона. В. – Ой, а давайте соберем нашим друзьям из теремка гостинцы. Д. – Подарки! В. – Правильно. А что они любят? Д. – Грибы, ягоды. В. – Молодцы! Посмотрите, на полянке растут разные ягоды, грибы, фрукты. Давайте соберем их для них!
Игра «Разложи по цвету»
Воспитатель: А теперь наши друзья и жители теремка предлагают нам поиграть, представьте, что мозаика – это ягоды, а листы картона – это корзины. Синий лист — это синяя корзина, жёлтый – жёлтая и т. д. Посмотрите, сколько ягод (мозаики). Нужно скорее собрать все «ягоды» в свои «корзинки» – красные «ягоды» — в красную «корзинку», зелёные «ягоды»- в зелёную «корзинку», синие «ягоды» в синюю «корзинку», а жёлтые «ягоды» в жёлтую «корзинку». Дети раскладывают мозаику на соответствующие листы картона. После выполнения проверяем, не попались ли неподходящие ягоды в корзинки. 3. Итог занятия.
Воспитатель: Вот какие ребята молодцы! Славно потрудились. — Чем вы помогли нашим друзьям и жителям теремка зверушкам? Нашли для каждого свой домик, и поиграли в игру. А всё потому, что хорошо знаете цвета и формы.
Дидактическая игра по познавательному развитию для детей подготовительной группы ДОУ
Конспект игры «Что чем будет?» для детей подготовительной к школе группы
Автор: Лиховидова Софья Михайловна. Должность, место работы: студентка «Вешенского педагогического колледжа им. М.А.Шолохова», специальности «Дошкольное образование», Ростовская область, Шолоховский район, станица Вешенская. Описание материала: конспект игры подготовлен для детей подготовительной к школе группы. Дидактическая игра направлена на развитие познавательных интересов детей (ОО Познавательное развитие). Данный конспект может быть интересен как педагогам дошкольных образовательных организаций, так и студентам, обучающимся на специальности «Дошкольное образование». Группа: подготовительная. Цель: формирование познавательных действий. Дидактические задачи: совершенствовать умение устанавливать простейшие связи между предметами; продолжать способствовать формированию умения логически мыслить, отвечать на вопросы полными предложениями; упражнять в правильном назывании предметов. Развивающие задачи: содействовать активизации речи детей; содействовать развитию памяти, внимания, мышления. Воспитательные задачи: создать условия для воспитания самостоятельности, дружеских отношений в группе, уважения друг к другу. Игровая задача: ответить, что чем будет и что чем было. Игровые правила: ловить мяч, отвечать на вопрос, не выкрикивать. Игровые действия: построиться вкруг, ловить мяч, отвечать на вопрос. Оборудование: мячик, Незнайка. Предварительная работа: рассматривание иллюстраций, беседы с детьми, просмотр видеороликов, наблюдения на прогулке.
Ход игры
Воспитатель:Здравствуйте, ребята! Меня зовут Софья Михайловна. Я рада видеть вас всех веселыми, здоровыми. Ребята, а знаете, кого я встретила возле ворот вашего садика? Я встретила Незнайку (в группу заходит плачущий Незнайка)
. Ребята, давайте спросим у него, почему он плачет?
Дети: Давайте. Воспитатель: Незнайка, ответь нам, почему ты такой грустный? Незнайка: Я очень люблю играть в разные игры, но у меня многое не получается. Поэтому со мной никто не хочет играть. Воспитатель: Незнайка, а какая игра вызывает у тебя затруднения? Незнайка: Я не всегда могу ответить на вопрос в игре «Что чем будет?». Воспитатель: Ребята, поможем Незнайке? Поиграем с ним в его любимую игру? Дети: Да. Воспитатель: Тогда для этого возьмем мячик. Незнайка, становись с ребятами в круг. Я буду кидать мячик каждому из вас и говорить слово, а вы должны будете ответить, что из этого получится. Ну, например: из яйца может получиться цыпленок, из почки – листок и так далее. Отвечает тот, у кого мячик в руках, другие не выкрикивают. Ребята, вам все понятно? Дети: Да. Воспитатель: Незнайка, если ты будешь затрудняться в ответе, мы поможем тебе все вместе. Незнайка: Хорошо! Воспитатель: Итак, начнем: Теленок – корова Жеребенок – лошадь Желудь – дуб Гусеница – бабочка Мука – тесто/хлеб Птенец – птица Ягненок – овца Кожа – ботинок Ткань – платье Доска – шкаф Ребенок – взрослый Воспитатель: Молодцы, ребята! Сколько нового узнает наш Незнайка. А теперь давайте сделаем наоборот: я буду говорить слово, а вы назовете, чем оно раньше было. Например: Стол раньше был доской, или лягушка была головастиком. Ребята, вам все понятно? Дети: Да Воспитатель: Хорошо, продолжим: Собака – щенок Дом – кирпич Мужчина – мальчик Варежки – шерсть Рыба – икринка Кот – котенок Растение – семечко Козел – козленок Бумага – дерево Стекло – песок Свинья – поросенок Воспитатель: Ребята, какие вы молодцы! Теперь наш Незнайка может играть со своими друзьями в эту игру, ведь он узнал столько всего нового. Незнайка: Да, ребята, спасибо большое! Благодаря вам я стал умней! А теперь, я побежал к своим друзьям. До свидания! (Незнайка уходит)
.
Дети: До свидания. Воспитатель: Ребята, какую новую игру вы сегодня узнали? Как она называется? Дети: «Что чем будет?» Воспитатель: Давайте вспомним, чем раньше была бумага? Чем было стекло? Молодцы, ребята, вы сегодня очень постарались. Незнайка остался очень довольным!
Рекомендуем посмотреть:
Дидактическая игра для детского сада. Подготовительная группа Дидактические игры для подготовительной группы детского сада Дидактические игры для детей 6-8 лет Дидактическая игра по развитию речи для детей подготовительной группе
Похожие статьи:
Дидактические игры по ознакомлению с флорой и фауной для детей старшей – подготовительной группы
Конспект занятия в старшей группе: «Игры, игрушки, забавы»
Цель:
знакомить детей с русскими народными игрушками;
углублять знания детей об игрушках, из глины, дерева, ткани;
развивать у детей эстетический вкус;
воспитывать бережное отношение к игрушкам, любовь к красивому.
I. Организационный момент
Воспитатель приносит в группу посылку.
— Дети, в адрес нашей группы поступила посылка. Чтобы узнать что там, нам нужно отгадать загадку.
Это детская площадка.
Мячик здесь, ведро, лопатка.
И мальчишки, и девчушки
Принесли с собой…
(Игрушки)
-Да, молодцы, это игрушки. Посмотрите, какие замечательные игрушки, давайте их рассмотрим.
Дети рассматривают игрушки, которые есть в посылке.
— Видите, какие разнообразные здесь игрушки. А вы любите игрушки? А как нежно вы бы назвали свою игрушку?
Дидактическая игра «Скажи ласково»
Нужно назвать игрушки в ласковой форме
Например: кукла-куколка; машина-машинка и т.п.
II. Основная часть занятия
— Дети, а знаете ли вы, где изготавливают игрушки? (на фабрике)
— Да, их изготавливают на фабрике и покупают в магазине. Из какого материала сделаны игрушки?
— Какими игрушками играются девочки? Мальчики?
-Задумывались ли вы, откуда к нам пришли игрушки, из чего их изготавливали?
Когда-то, очень давно, когда еще не было фабрик, где изготавливали детские игрушки, их делали сами родители.
Те игрушки были совсем не похожи на современные. Вот они перед нами. Из какого материала сделаны эти игрушки?
Воспитатель показывает детям игрушки свистульку деревянную и глиняную, дудочку, куколку и др..
— Да, народные игрушки делали из разного материала.
— А сейчас попытаемся отгадать загадку.
Если хочешь поиграть,
Нужно в руки ее взять
И подуть в нее слегка-будет музыка слышна.
Подумайте минуточку… что же это? (дудочка)
— О чем эта загадка?
— А сейчас взгляните на дудочку. Какая она? Из какого материала изготовлена? Дети, послушайте, как красиво она звучит.
— Дети, посмотрите, а вот какая еще интересная игрушка есть-это птичка-свистулька. Она изготавливалась народными мастерами. Ее изготавливали из дерева или глины и тоже украшали различными узорами.
Физкультминутка
— Молодцы хорошо весело поиграли, но еще у нас тут остались игрушки, которые мы с вами не рассмотрели. Сейчас у девочек есть современные куклы, Барби. А когда девочки играли вот такими куклами из ткани.
— Чем обычная кукла отличается от деревянной, глиняной, тряпичной?
Дидактическая игра «Найди народную игрушку»
Воспитатель раскладывает перед детьми карточки с изображением различных игрушек на карточках и фишки. Задача детей-подобрать к каждой карточке фишку. Зеленую, если такая игрушка была в древности, красную, если нет. Дети обосновывают свое мнение!
Психогимнастика «О чем хочет сказать нам игрушка»
(рассказы детей )
— Как обращаться с игрушками?
С игрушками хорошо играть,
Но нельзя забывать:
Что не надо их ломать
И на части разбирать
Бить, рвать и топтать
По комнате разбросать.
— Были ли случаи, когда вы ломали игрушки? А если так случилось, что надо сделать? (починить)
— А делиться игрушками надо?
Я уверена, что свои игрушки вы любите и бережете: не ломаете, не оставляете на улице, не разбрасываете по квартире, складываете на места. Ведь так? Вы умеете вежливо попросить взрослых починить любимую игрушку? Какие слова вы говорите?
III. Итог. Рефлексия
— Итак, дети, какие игрушки мы сегодня рассматривали?
— Из каких материалов они изготовлены?
— Какие игрушки из таких же материалов есть у вас дома?
Образовательные онлайн-игры для пожилых людей: новый взгляд на игру в бинго
title={Создание обучающих онлайн-игр для пожилых людей: новый взгляд на игру в бинго},
автор = {Луиза Сов {\ ‘e} и Лиз Рено и Эммануэль Дюпл {\ `а} и Дэвид Кауфман},
год = {2014}
}
- Л. Сове, Л. Рено, Д. Кауфман
- Опубликовано 23 июня 2014 г.
- Образование
Что мы знаем об эргономических условиях, необходимых для создания эффективной образовательной онлайн-игры для пожилых людей? Для установления этих условий использовались два подхода: сравнительный анализ литературы по этому вопросу и опрос пожилых людей (55 лет и старше) об их привычках к цифровым играм. В этой статье представлены эргономические критерии с точки зрения дизайна и удобства для пользователя, которые использовались для адаптации игры Бинго, чтобы сделать ее образовательной онлайн-игрой.
ПОКАЗАНЫ 1-10 ИЗ 16 ССЫЛОК
СОРТИРОВАТЬ ПОРелевантность Наиболее влиятельные документыНедавность
Что является ключом к тому, чтобы пожилые люди проявляли интерес к играм в цифровые обучающие игры? Первоначальные качественные результаты проекта LEAGE на мультикультурной европейской выборке.
Знания, полученные в ходе фокус-групп, будут использованы в качестве исходных данных для разработки обучающей игры, которая будет в значительной степени совместима с потребностями и способностями широкого круга пожилых европейцев.
Never Too Old to Play: привлекательность цифровых игр для пожилой аудитории
- B. D. Schutter
Education
- 2011
«контрольные данные» в отношении использования и удовлетворения этих игроков. Чтобы узнать, кто эти…
Дизайн видеоигр для пожилых людей
- Лаура А. Уитлок, А. Маклафлин, Дж. Аллер
Образование, психология
- 2011
Видеоигры все чаще используются в качестве инструментов терапевтического вмешательства как для молодых, так и для пожилых людей. Тем не менее, относительно мало известно об использовании видеоигр для пожилых людей, и…
Эффективные образовательные игры
- Л. Сове
Образование
- 2010
В этой главе представлен синтез исследований, посвященных игровым характеристикам. АННОТАЦИЯ, показывающая, что существует множество игровых механизмов, которые могут привести к обучению.
Требования к когнитивной обучающей игре для пожилых людей или людей с ограниченными возможностями
Предложенная игра «gIkiiki-pom», которая была протестирована на группе примерно из 80 пожилых людей в учреждениях для людей с ограниченными физическими возможностями и особенностями развития, показала себя многообещающей с точки зрения знакомство игрока и готовность играть повторно.
Удобство использования, надежность и поток опыта пожилых людей в интерактивных видеоиграх
- Минг-Юех Хван, Чон-Чао Хонг, Юнгвэй Хао, Чжи-Цорнг Чон
Образование
- 2011
Ежедневная физическая активность может замедлить ухудшение когнитивного старения. Это исследование предназначалось для разработки воплощения интерактивных видеоигр с дружественным человеко-машинным интерфейсом, чтобы прорваться…
Руководство по удобству использования универсальной образовательной игровой оболочки
- L. Sauvé
Информатика
- 2010
Медиадизайн для в интерфейсе универсальной образовательной игровой оболочки (GEGS) используются знакомые методы и инструменты производства, включая компьютерную графику, макетирование и программирование. Ан…Серьезные игры для улучшения физического здоровья пожилых людей: схема классификации Серьезные игры для улучшения физического здоровья пожилых людей представлены вместе с кратким описанием платформы, необходимых технологий и применяемых принципов проектирования пользовательского центра.
Любопытный компаньон для пожилых геймеров
Быстрорастущее пожилое население представляет собой значительную нишу рынка для разработчиков игр. Тем не менее, основной целевой аудиторией существующих цифровых игр является молодое поколение, которое не гарантирует…
Игровые контроллеры для пожилых людей: экспериментальное исследование игрового опыта и предпочтений
- T. P. Pham, Y. Theng
Образование
FDG
- 2012
Сравнение оценок трех популярных игровых контроллеров, проведенных пожилыми людьми, показало, что участники более старшего возраста лучше всего работали со смешанным контроллером в Nintendo Wii, но дальнейший анализ показал, что контроллер жестов в Xbox Kinect был наиболее предпочтительным типом контроллера, несмотря на некоторые участники старшего возраста, имеющие проблемы с использованием движений тела для завершения беговой игры.
Влияние образовательной компьютерной игры на приобретение фактических и простых концептуальных знаний
На этой странице
АннотацияВведениеРезультатыЗаключениеСсылкиАвторские праваСтатьи по теме основы обработки информации. Результаты показывают, что игры могут быть использованы для помощи в освоении материала в классе. Результаты этого экспериментального количественного исследования указали на неопровержимые доказательства того, что игры превзошли контрольную группу (не игры) в достижении фактических знаний в группе студентов-первокурсников среднего университета.
1. Введение
Игры являются частью нашей современной культуры. Ученые-социологи согласны с тем, что игры не являются новым явлением [1] и что распространение игр в массы было результатом инициатив Министерства обороны по моделированию военно-политических кризисов, например, польских националистических восстаний, холодной войны. , и движение сторонников Кастро в начале 80-х годов [2, 3]. Сегодня игры — это больше, чем инструменты военной стратегии. Они являются элементом культуры.
Однако с момента своего появления видеоигры одновременно очаровывали и вызывали страх у широкой публики. Часть этого страха была приписана замечаниям Рейгана, связывающего видеоигры с холодной войной. В то же время главный хирург США Эверетт Куп заявил, что игры представляют собой один из самых высоких рисков для здоровья в Америке [4].
В ХХ веке страх перед играми был широко распространенным явлением, особенно из-за его связи с насилием [5]. В 21 веке видеоигры стали широко распространенным явлением среди нескольких поколений американцев [6], несмотря на комментарии политиков и государственных чиновников в начале 80-х годов. Несмотря на то, что основной целевой аудиторией видеоигр первого поколения были взрослые, игры больше не предназначены исключительно для взрослых [7]. Сегодня в Америке около 145 миллионов человек играют в игры [6], а половина всего рынка видеоигр состоит из детей в возрасте до 12 лет [8]. Хотя мы не знаем точного числа детей, которые являются игроками в Соединенных Штатах, кажется разумным признать, что существует достаточное количество.
По данным Картстенса и Бека [9], 75% корпоративных менеджеров в возрасте до 34 лет играют в игры, а сотрудники в возрасте 34 лет и старше имеют игровой опыт. Эти результаты могут быть причиной того, что DELL, HP и Apple включают игры в свои операционные системы. Игры настолько популярны сегодня, что больше людей покупают игры, чем фильмы [9].
Игры изменили наше общество из-за их влияния на нашу экономику [9]. Только в Соединенных Штатах азартные игры представляют собой растущую индустрию с оборотом в миллиарды долларов. Тем не менее, исследования о влиянии игр были весьма ограничены. Несколько исследователей в области социальных наук [10] призвали к более активным исследованиям игр в связи с их растущей популярностью. Я согласен с тем, что необходимы дополнительные исследования игр в целом. Однако я утверждаю, что более актуальными являются дополнительные исследования влияния игр на обучение.
2. Популярность игр: внезапный сдвиг на рынках компьютерных игр
Несмотря на то, что основной целевой аудиторией видеоигр первого поколения были взрослые, игры больше не предназначены только для взрослых [7]. С появлением Atari в 70-х и 80-х годах и Nintendo и Sega в 80-х и 90-х годах игровой рынок стал ориентирован на детей. Основная причина такого сдвига заключалась в том, что подростки 70-х и 80-х годов смотрели на более зрелый контент в играх [11]. В начале 1990-е годы Nintendo нацелилась на этот рынок, представив серию игр Mario, подход, который произвел революцию в индустрии, потому что игры выглядели более мультяшными, а не такими жестокими. Это очень нравилось детям и, что немаловажно, не пугало родителей. Рынок стал ориентированным на детей и поддержанным родителями [11]. Nintendo в 1990-х годах была Диснеем игрового мира [11]. В дополнение к смещению акцента на рынке Nintendo выпустила Nintendo Power , который в 90-е годы стал самым продаваемым детским журналом в мире.
Благодаря серии игр про Марио и журналу Nintendo Power Nintendo стала частью детской культуры помимо игр [12]. То, что было занятием взрослых, стало занятием детей. По данным ESA (2010), более 70% американцев играют в компьютерные или видеоигры, среднему игроку 37 лет, и он играет в игры более десяти лет. Почти 30% геймеров старше 50 лет. Компьютерные игры сейчас не для детей и не для гиков, а для всех. Из-за этих недавних открытий кажется разумным утверждать, что, возможно, нам следует чаще использовать компьютерные игры, чтобы помочь детям с мотивацией и как необходимое условие навыков более низкого уровня. Мотивируя учащихся с помощью задач на навыки более низкого уровня в компьютерных играх, мы могли бы в конечном итоге использовать эту стратегию для развития навыков мышления более высокого порядка в будущем.
3. Игры и обучение
Игры используются в образовательных целях уже не менее десяти лет. Существует множество исследований с использованием игр в образовательных целях. Большое количество ученых сделали теоретические замечания об играх и обучении. Рибер [13] утверждал, что цифровые игры помогают ученикам продуктивно играть и учиться, просто создавая микромиры и играя в игры. Пренски [14] пошел еще дальше, заявив, что разработка образовательных игр является моральным императивом, поскольку тысячелетия не спешат реагировать на традиционные сократовские методы. Джи [15] утверждал, что видеоигры включают в себя хорошие принципы обучения, поддерживаемые когнитивными науками, и это помогает в «цикле опыта» [16].
В недавнем исследовании Сикарт [17] утверждает, что видеоигры хорошо подходят для обучения этике добродетели. В Сикарте [17] этика добродетели ориентирована на игрока, и игроки должны учиться как активные получатели игрового контента. В более раннем исследовании Сикарт утверждает, что «Игра — это акт суждения о системе правил и вымышленном мире, который представлен игроку (2005, стр. 16)». Таким образом, игра помогает оценить системы. Колсон [18] пошел еще дальше, заявив, что игра SimCity «учит» учащегося тому, что политика, этническая принадлежность и раса не являются основными переменными, влияющими на городское планирование. Бараб, Томас, Додж, Ньюэлл и Сквайр (в процессе подготовки) утверждали в своем исследовании SimCity 2000 в клубах мальчиков и девочек, что учащиеся изучают отношения спроса и предложения, налогообложение и его связь с ростом населения, просто играя в игру.
Большая часть критики игр связана с насилием. Джентиле и Андерсон [19] утверждают, что жестокие видеоигры являются фактором агрессивного поведения детей, потому что повторяющиеся задачи, как правило, закрепляют модели обучения. Согласно Бушмену и Андерсону [20], дети, имевшие опыт видеоигр, имели более высокий уровень агрессии, чем те, у кого их не было. Не все исследования с участием игр имели положительные результаты [21]. Очень немногие ученые не согласились бы с этим утверждением.
Слишком много теоретических исследований пришли к выводу, что игры хорошо подходят для обучения. Было проведено большое количество исследований, доказывающих, что игры «учат» учащихся «узнавать» понятия во время игры, а связи устанавливаются только во время игры [18, 22]. Ученые, придерживающиеся негативной стороны спектра, утверждают, что игры нехороши, потому что они поощряют насилие и усиливают негативные паттерны. Ученые провели большое количество исследований, изучающих игры и насилие, но эмпирических исследований игр и обучения мало. Прагматические исследования такого рода проводятся редко [1, 23]. Возможная причина этого заключается в том, что исследования образовательных игр смещают важность образования, а не развлечения. Целью данного исследования является выяснить, помогают ли игры в классе первокурсникам государственных колледжей, специализирующимся в области образования, набрать более высокие баллы на экзаменах по фактическим знаниям.
4. Дизайн исследования
Шестьдесят пять студентов бакалавриата Пенсильванского университета Индианы, специализирующихся в области образования, были случайным образом распределены в контрольную и экспериментальную группы. Испытуемые мало знали о содержании, представленном в этом исследовании, до прохождения викторин. Студенты получили дополнительные баллы за участие в исследовании. В этом экспериментальном количественном исследовании использовался факторный контрольный план только после тестирования. Исследование включало одну независимую переменную и одну зависимую переменную. Независимой переменной была игра. Зависимой переменной было достижение фактических знаний. Исследователь использовал -тест для расчета результатов этого исследования, а также описательной статистики. Альфа-уровень был 0,05. Каждая группа должна была прочитать сценарий, содержащий материалы об архитектуре компьютера. Контрольная группа прочитала сценарий о содержании, а затем прошла тест. Лечебная группа прочитала сценарий, поиграла в игру, а затем прошла викторину. Для снижения угроз внешней валидности использовался дизайн только после тестирования. Сценарий был одинаковым для обеих групп. В контрольной группе было 32 человека, в группе лечения — 33 человека. Эксперимент проходил в одной из компьютерных лабораторий Университета Индианы в Пенсильвании. Студенты должны были войти на сайт Moodle, прочитать сценарий, сыграть в игру, если они были в лечебной группе, и пройти тест на знание фактов из 20 вопросов. Во время эксперимента были минимальные помехи. В этом исследовании была одна нулевая гипотеза. : не будет существенной разницы между контрольной группой и группой лечения.
Исследователь разработал игровые вопросы, используя Bravo Spin off Game Engine. Графика и функциональные возможности программы были разработаны C3Softworks, Incorporated, как показано на рисунке 1. На каждый вопрос давались правильные ответы, в результате испытуемые «выигрывали» деньги. На каждый вопрос, на который был дан неверный ответ, испытуемые «теряли» деньги. На рис. 2 показан пример того, как выглядела игра.
5. Результаты
Исследователь провел -тест, чтобы сравнить средние баллы всех трех тестов контрольной и экспериментальной группы. Альфа-уровень был установлен на 0,5 . В таблице 1 представлены описательные статистические результаты этого исследования. Представлены средние значения и стандартные отклонения. Исследователь предсказал, что учащиеся, получавшие игровое лечение, превзойдут контрольную группу на буквенную оценку.
Общий средний балл тестов контрольной группы составил 76,8. Общий средний балл группы лечения играми составил 83,5, что было значительно выше, чем в контрольной группе без игр. Помимо описательной статистики, исследователь также обнаружил дополнительные интересные результаты. Количество оценок «А» (оценка = 90% и выше) в контрольной группе было немногим более 7%. См. рис. 3.
Представленные выше результаты, основанные на распределении кривой нормального распределения, не являются нетипичными, поскольку предполагается, что 68% популяции являются средними, и только 2% имеют два стандартных отклонения для средних или отличников. Возможно, общая оценка «А» в 7% может быть основана на высоких баллах учащихся по SAT, качестве преподавания или содержании класса. Когда испытуемые проходили игровое лечение, 1/3 учащихся получали за тест оценку «А». Количество оценок «А» в группе лечения составило 33%. См. рис. 4.9.0017
Это интересное открытие, поскольку большое количество оценок «А» представляет собой значительную разницу по сравнению с контрольной группой. В дополнение к разнице в общих средних значениях группа лечения превзошла контрольную группу почти на 27%.
Разница между контрольной и лечебной группами была меньше по сравнению с оценками выше B (0,80). Контрольная группа набрала 21 балл по сравнению с 5 баллами в экспериментальной группе, что позволило предположить, что игры помогают испытуемым набрать самые высокие баллы в тестах на фактические знания. См. рисунки 5 и 6.
Чтобы проверить нулевую гипотезу, исследователь провел -тест. Расхождение в данных наблюдений было связано со случайным выбором набора данных с меньшим участием студентов. Для учета различий был проведен тест с двумя выборками, предполагающий неравные дисперсии. Нулевая гипотеза была отвергнута. См. Таблицу 2.
Результаты -теста (см. Таблицу 2) указывают на значительные различия в фактических знаниях при использовании игр в качестве лечения на уровне . Хотя между контрольной и лечебной группами было расхождение в девять наблюдений, обе группы имели выборку из более чем тридцати студентов в среднем на один тест или больше, что должно быть статистически достаточным для решения вопросов обобщения.
6. Заключение
Это исследование выявило существенные различия между учащимися в фактических знаниях, при использовании игр в качестве лечения. Это исследование согласуется с апостериорными результатами Almeida [1] и Sicart [17] о том, что когда игры используются против контрольной группы, происходит значительное увеличение фактических знаний. Это противоречило выводам Кэмерона [23], поскольку лечение действительно превзошло контрольную группу. Основываясь на результатах этого исследования, использование обучающих игр кажется эффективным способом разработки инструкций для получения фактических знаний. Общий результат этого исследования подтверждает результаты, предложенные Hwang et al. [24], где они обнаружили, что персонализированные игровые подходы к обучению способствуют обучению, а также мотивации, поскольку субъекты этого исследования продвигают обучение.
7. Ограничения/Дальнейшие исследования
Хотя это исследование статистически подтвердило, что испытуемые получают более высокие баллы в тестах, когда предлагаются игровые методы лечения, есть несколько причин полагать, что результаты этого исследования могут быть ошибочными. Субъекты сдавали тесты в течение семестра. Усталость и время занятий могли повлиять на результаты этого исследования. Субъекты были случайным образом распределены среди более широкой популяции, но она представляла лишь небольшой процент популяции, которая могла повлиять на результаты этого исследования. Изменение этих условий могло привести к другим результатам. В этом исследовании приняли участие предметы государственного колледжа, специализирующиеся на образовании в государственном университете восточного побережья. Возможно, проведение этого исследования в частном колледже на западном побережье для проверки концептуальных знаний могло бы дать результаты, расширяющие результаты этого исследования. Настоятельно рекомендуются дальнейшие исследования.
Ссылки
Л. Алмейда, Феноменологическое исследование пользовательского дизайна в сельских одаренных старшеклассниках при разработке игры [докторская диссертация] , Penn State University, 2008.
М. Э. Гремесд. симуляции и их связь с обучением», в Handbook of Research For Educational Communications and Technology , D.H. Jonassen, Ed., стр. 571–581, Лоуренс Эрлбаум, Махва, штат Нью-Джерси, США, 2-е издание, 2002 г.
Посмотреть по адресу:
Google Scholar
T. B. Allen, War Games , Mcgraw-Hill, New York, NY, USA, 1987. , Game Studies , vol. 2, нет. 1, pp. 1–13, 2002.
Просмотр по адресу:
Google Scholar
Д. А. Джентиле, П. Дж. Линч, Дж. Р. Линдер и Д. А. Уолш, «Влияние насильственных привычек видеоигр на подростковую враждебность, агрессивное поведение и успеваемость в школе» Журнал подросткового возраста , том. 27, нет. 1, стр. 5–22, 2004 г.
Посмотреть по адресу:
Сайт издателя | Google Scholar
Ассоциация развлекательного программного обеспечения, Основные факты об индустрии компьютерных и видеоигр, 2004 г., http://www.esa.com.
Дж. Хукер, «Видеоигры больше не детские игры», Infosynchworld , стр. 1–2, 2007 г. продано более 10 миллионов Wii в США, новые данные о продажах каждой консоли за весь срок службы, 2008 г., http://www.shacknews.com/onearticle.x/56788.
А. Картстенс и Дж. Бек, «Приготовьтесь к поколению геймеров», TechTrends , vol. 49, нет. 3, стр. 22–25, 2005 г.
Посмотреть по адресу:
Google Scholar
Дж. Фридман, «Оценка исследований жестоких видеоигр», в Proceedings at the Culture Policy Conference , Чикаго, Иллинойс , USA, 2001.
Посмотреть по адресу:
Google Scholar
Д. Дил, «Краткая история сообщества и цифровых игр», 2007 г. http://www.daviddeal.info/historyofdigitalgames/consolewars.htm.
Посмотреть по адресу:
Google Scholar
С. Л. Кент, Полная история видеоигр: от понга до покемонов и не только — история, которая коснулась нашей жизни и изменила мир , Прима, Розвилл, Калифорния, США , 1-е издание, 2001 г.
Л. П. Рибер, «Серьезно рассматривая игру: проектирование интерактивных учебных сред на основе сочетания микромиров, симуляций и игр», Исследования и разработки в области образовательных технологий , том. 44, нет. 2, стр. 43–58, 1996.
Посмотреть по адресу:
Google Scholar
М. Пренски, «Обучение на основе цифровых игр», ACM Computers in Entertainment , vol. 1, нет. 1, с. 21, 2003.
Посмотреть по адресу:
Google Scholar
P. Gee, Чему видеоигры должны научить нас обучению и грамотности , Palgrave MacMillan, New York, NY, USA, 2003.
К. Берейтер и М. Скардамалия, Превзойти самих себя: исследование природы и последствий экспертизы , Open Court, La Salle, Ill, USA, 1993.
M. Sicart, The Ethics of Computer Games , The MIT press, Boston, Mass. , США, 2009.
К. Колсон, «Политика SimCity», Политическая наука и политика , том. 29, нет. 1, pp. 43–46, 1996.
Посмотреть по адресу:
Google Scholar
Д. А. Джентиле и К. А. Андерсон, «Жестокие видеоигры: новейшая угроза насилия в СМИ», в Media Violence and Children , D. A. Gentile, Ed., Praeger, Westport, Conn, USA, 2003.
Просмотр по адресу:
Google Scholar
Б. Дж. Бушман и К. А. Андерсон, «Жестокие видеоигры и враждебные ожидания: тест модели общей агрессии», Бюллетень Личности и Социальной Психологии , том. 28, нет. 12, стр. 1679–1686, 2002.
Посмотреть по адресу:
Сайт издателя | Google Scholar
А. Клегг, «Игры и симуляции в обучении общественным наукам», в Handbook of Research on Social Studies Teaching and Learning , JP Shaver, Ed., pp. 523–528, MacMillan, New York, NY, USA, 1991. , M. Gresalfi и A. Arici, «Трансформационная игра: почему педагоги должны заботиться о: играх», Educational Leadership , vol. 67, нет. 1, pp. 76–80, 2009.
Посмотреть по адресу:
Google Scholar
B.